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As far as the c bug thing since it guard breaks now the high/low game is traded on part for the cross up game and when you have cross ups, you have fake cross ups. So the forward jump air backdash would appear to me as a fake cross up, since the player could just have easily completed the forward jump and made it an actual cross up. The meta here is similar to the high/low, with low block/high block being trade for if you should hold left to block or hold right. That combo you're trying will only work, if at all, with an N starter in 1.1. Also don't beat yourself up over the iad j.a link. It's extremely hard. Lastly, I have no idea who that player is.
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So knife is unscaled. That explains why it goes into so much damage. Also boo on the scaling on 214ab, that was the starter to my secret 5k punish combo.
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New combo video came out. It's super interesting that he can invoke fatal counter status in the middle of the combo now instead of the end. It helps a lot for his damage.
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http://www.youtube.com/watch?v=MfMPn0AojJM Lots of Minazuki footage in this acho vid. I don't think we have much to worry about. Take discussions to the Minazuki gd.
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Lmao I'll say. I never used moonsmasher as a reversal, never got consistent results with it. I always used the counter or relied in the dp. We still have our jump cancels and the 5c change makes more easier conversion. Also the WoP nerf only applied to damage iirc, not untech time so we have combo routes that could very well lead to corner carry.
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Guys his neutral is still good, just some trades. J.b pressure and 5a staggers are traded for gdlk rekka. Knives are still good, we will have to see the command throw in action to understand the gravity of that change, but I'm not worried.
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Is that air dp losing head property change real? I've never seen that change listed before. I mean if its true, then theoretically it will now beat AAs, which is great.
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Block. By the sound of it you have issues with defense. Blocking is the best place to start. Once you start blocking you tend to learn that you don't have to block everything, you can jump out of some stuff, mash out of some stuff, punish some stuff, but it all starts with blocking. Well, actually it starts with neutral, but regardless. Hang around the wiki and get to know your defensive options and mechanics.
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https://www.evernote.com/shard/s364/sh/cdc6ebaa-9b81-4bc0-848a-256d6f4f2271/d84455d2446ff464 P4U2ロケテスト 真田 明彦 変更点 (場所:23日大阪日本橋ロケテ) 転載可 ■システム キャラレートが0.8から0.7に変更↓ ペルソナ技が発生までペルソナが無敵に 2Bや牽制潰しのJCor2Cでカエサルだけ割れることが無くなった↑ ■通常技 ・5A 5F組みの5Aは始動補正が重くなり真田も同じく重くなっています。 現在の4Pt(16%)→6Pt(24%)に変更↓ ・5B FC対応技ではなくなりカウンターでも通常のカウンター技になりました。↓ 始動補正が重くなり2Pt(8%)→4Pt(16%)に変更↓ 1段目の仰け反り時間が減少23F技が入らなく(Cウェビ→Aフックorソニ) しゃがみ限定の5B(1)→Bキルラッシュが入るので24Fおそらく22Fに↓ ・5Dor2D サイクロン連携中のD行動はサイクロン連携に派生可能↑ 生のDからは派生不可 派生タイミングは終わり際 サイクロン連携中にD行動を行うとLv維持↑ 使用例 CダックDウェビ(Lv1)→5D(Lv1)→Dダック(Lv2)→SBコーク(Lv3) ・足払い サイクロン連携中の足払いが前進するようになった、これにより今まで届かなかったAキル→Aソニ→Aフック→足払い→サイクロン等が可能に↑ Lv5の硬直は-6Fで現バージョンと変わらず ・5(2)A連 6段目の叩きつけの後にもう一度ボタンを押すとAアサルトダイブと同じ技が発生 Aアサルトダイブと違い地面叩き付け後に相手がAフック先端くらいの距離で少しバウンド(コークスクリューで追撃可能) 補正が重い場合はBコーク追撃不可で空中受身可能、Bコーク追撃した場合でも壁バウンド後受身可能 コレによりコンボダメージ+ゲージを稼いで攻め継続が出来なくなっている。 【端A連】真田のA連は画面端から離れてしまうので現状での追撃はコーク以外不可、Aコーク追撃後は補正次第でダウン受身になるので少し走れるかも。 7段目のアサルトでバースト+SPゲージ回収 6段目後に手動で各種アサルトに派生可能、この場合Lv1上がるがゲージ回収は無い 6段目後の着地でサイクロン連携に派生可能 今までのAソニ→Bフックのキャラ限定コンが可能 補正が重い場合のA連追撃は6段→Bコーク等を使う。(壁バウンド後空中受身可能) ■必殺技 ・ブーメランフック ダメージが同レベル&同じ強さのソニックパンチと同じダメージに変更↓ コレにより連続技のダメージが減少 ・SBソニックパンチ 弾無敵削除↓ ・Dウェビ 後退の初速が上昇、全体硬直も短くCダックDウェビで通常技に引っかかりにくく起き攻めにも使いやすい。↑ ・ダブルアッパー(逆ギレアクション) Lv0逆ギレがヒットした場合の吹き飛び方が変更 ヒット時は垂直に浮いた後、真田の肩の高さ辺りで受身可能(ニュートラル受身後が危ない)↓ CHヒット時は空中受身不可、空中CH時のみ5Aで追撃可能 発生速度がサイクロンレベルに依存して速くなる↑ Lv5Aフック→Cダック逆ギレが繋がる ・キルラッシュ ヒット時に相手が強制立ちくらいになっていたのが削除、ヒット前の状態を引き継ぐ コレによりしゃがみ限定BキルラッシュコンボにSB派生技が組み込めるようになった。↑ 使用例 相手しゃがみ、2B5B(1)→Bキルラ→SBソニック→Cウェビ→Aソニ→Bフック→CウェビBソニ→Cウェビタメ→Aフック→Bコーク→サイクロン BキルラッシュがFC対応技に↑ ・サイクロン連携中のミニジャンプ サイクロン連携中にミニジャンプをすると着地までサイクロンレベル維持↑ 使用例 適当サイクロン連携→mjc(Lv2)→JB(ヒット)→Aアサルト→Lv3逆ギレ→5BJB→2A連Bコーク 適当サイクロン連携→mjc(Lv4)→JB(ヒット)→SBアサルト→Lv5Aフック→Bソニ→BMAXフック→ディレイCダック→Aソニ→逆ギレ→2A連(6)Bコーク ・アサルトダイブ レベルによるダメージ、ノックバック等の変化は無し ・コークスクリュー AorBコークの補正が重く↓ 初段補正22→約27pt、中継補正22→約27pt 2A連追撃不可(サイクロン追撃可能) 端のダブルコークも即受身反撃される。 Lv1~2のBコークヒット→壁バウンド後に空中受身可能になったため攻め継続が出来ない。 (足払い→Aキル→Bコーク後等) Aキル→Aソニ→Aフック→Bコークは今まで通りダウン SBコーク初段補正が緩く22→18pt↑ 中継は据え置き7Pt 今までBコーク後に追撃していた連続技はSBコークで可能に 使用例 ・適当→Aソニ→SBダック→Aフック(ヒット)→Aソニ→Lv5SBコーク→FC腹崩れ→2B5B(千枝クマには2A5B)→JB→2A連(3)→CウェビBソニ→CダックBフック→ウェビBコーク3800 このコンボは家庭用では出来ないのでAソニック中継とSBコーク中継補正が緩くなっている可能性あり。 SBコークの発生速度上昇 18F→8~10F↑ 中央で足払いAキルラ→SBコークが可能 足払いAキルラBコークombが出来なくなったがSBコークombなら可能 被FC削除でコンボミス時のリスクが低下↑ ・SBマハジオ 強制感電削除↓ ・SPスキルダメージ レートが下がっているので保障で与えるダメージが今までより少ない。 Bキル~Bコーク→Lv5SBサイクでサイクロンのダメージが約1450 ■まとめ レートが下がったので大幅な火力低下 現在使っているしゃがみ限定のBキルラコンボ完走で2500程度 フックのダメージが下がったのも追い討ちを掛けている。 5BFCが無いので端以外の高火力コンボはゲージ依存率が高い。 ゲージ回収のA連7が専用アサルトでバウンドするため補正値が重いとAコーク〆しかできないのでダメージ+ゲージ回収しながらの起き攻め不可 逆ギレからのリターンが無いのでゲージ不足になりやすい 新要素のミニジャンプアサルトはLvによって変化しないのでコンボに使いづらい。 補正が重いとBアサルト後に高空受身、コンボの後半に組み込む場合は現バージョンでも練習可能 中央でBアサルトをコンボに組み込むにはLv3以上のSBソニ又は空中ヒット時のBソニックからしか繋がらず、Bアサルト後の追撃にソニックが残ってない場合はBコーク追撃かDダック逆ギレ2A連Bコークになる。 (しゃがみ限定Bキルラ→Lv1~2SBソニ→mjcBアサルトは間に合わず) 中央ソニック~Bフック→mjcBアサルト不可 端の足払いAキルラコンはディレイAソニ→BフックBソニ→MJCBアサルト→Bコークでダメージアップ 基本火力低下と5BFC削除で逆転要素が減ってキツイ OMBコンは必須 ■起き攻め関連 サイクロンチェーン→5D→派生が可能になったので攻めのバリエーションが増えた。 Dウェビの速度が上がったので起き攻めがしやすくなった。 中央足払いAキル→Bコーク等の空中コンボ後の攻め継続が無くなり仕切りなおしの場面が増えた。 A連でダメージ+ゲージ回収しつつ起き攻めをする事が出来ないので、起き攻めをするかダメージを取るかになってくる(A連に関しては一部キャラを除いて同じ) ・A連からの起き攻め A連6→手動Aアサルト[Lv1]でゲージ回収は無いが起き攻めに移行できる、アサルトがLv1になるのでその後の起き攻めレベル上昇が可能 ・Lv5Bコークバウンド後 バウンド後→Cダック→5D→ダック→各種派生 今までと違い5D設置からレベルを上げた起き攻めが可能 QEやDウェビでの逆ギレ回避、mjcJB→Aアサルトで投げつりのリターン上昇 ・裏周り 裏周りからの追撃はFCBコークの代わりにSBコークを使えば今まで通り可能、ただしBコークとSBコークはダメージが同じなので単純にゲージ使用率の上昇。 ・Lv0裏周り →Lv1AフックソニAフック→ 立ち:ウェビBコーク約2000→サイク しゃがみ:Bソニ→CウェビBフック→Cダック→Aフック→Bコーク→Bサイク ・Lv2裏周り 始動例:5B[1]Cウェビ→Aソニ→SBダック、A連[6]→手動Aアサルト[Lv1]→SBダック ①→Lv3AフックAソニAフック→Bソニ→BMAXフック→Cダック→Aフック→Bコーク→Bサイク ②→Lv3AフックAソニSBコーク→FC腹崩れ→2B5B(千枝クマには2A5B)→JB→2A連(3)→CウェビBソニ→CダックBフック→ウェビBコーク3800→Bサイク 影真田 Bコークダブル後の暴走が不可になったのとゲージ消費が多くなったのでコンボが大幅変化 生暴走のバーストゲージ消費量が少ないのでサイクロン連携→MJC暴走等でゲージ効率を上げられる。 暴走後にバーストが出来ないのでバースト対策を考えなくて良くなった、 中央Bソニックを組み込むには相手を浮かせて暴走→5B→Cウェビ→SBコーク→DウェビBソニというパーツを使う。 100%以外で暴走できるためSB裏周り→崩し→浮かせて生暴走というパーツが使える(減るかは不明) ロケテ感想 他キャラも補正が重くなってる技が多く全体的にマイルドになった印象 減りすぎた技は減らなくなってます。 もしかすると補正値12~14Pt以降の4~2%補正計算が変更されてるかもしれません。 -- If any of you can translate, here you go.
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Hello all, I come from the wasteland to show you this https://www.youtube.com/watch?v=vrvEWeIcCGo#t=8550 It appear that with OD, recurse is possible.
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Don't be so negative, the adjacent cities to Detroit are quite good areas.
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Aw man another old MI anime player who plays GG. Our new GG players would be so hype if you came to casuals.
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Hyde doesn't have a 6c, I'm assuming you mean 5c.
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https://twitter.com/okusan_nikuya This guy has the down-low on Minazuki loketest changes, we need a translator, stat!
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https://www.youtube.com/watch?v=gMYoN7LXd5w#t=231 This is wonderful. Fumo pulled through and we have a guard crush cross up that leads into 6k meterless with optimal curse meter. It's possible that he can get at least 3k with less than favorable meter.
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Not me, but I hope to see you again at the first Combo Breaker.
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I think that guy wasn't referring to dogura in terms of character loyalty, but raw skill and getting results, which if I recall, I replied that it wasn't fair to make that kind of comparison, because Arakune isn't nearly as straightforward as Azrael.
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You're all the way on the east side! Of the state! If you drive all the way out here, you need to stay for a few weeks.
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Where you stay, ziggy? If you're not too far out many of us are willing to give rides.
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Yeah, I asked Fumo directly via twitter and he says that Arakune feels really weak atm, everyone is struggling with him, but he's hitting the lab trying to find something to grab on to. "Expect future growth".
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You guys know that both of Hyde's projectiles have glaring blind spots, both of which are the the air. 22a/b does not track. People give Hyde's neutral too much credit. I'll be honest here, I think Hyde has very bad neutral and for a shoto, his fireball game is weaker than just about every other character who has a fireball game. I'll even say that Akatsuki has a better game because of its increased utility in the air and that it's much safer on block than orbiter (Hyde has to use the a follow up to make his safe). Hyde's neutral is more reliant on his normals than projectiles. Hyde's strong points is his offense, his ability to stay in once he gets in, he has a variety of ways to reset pressure without much risk, combined with very good Oki that ignores a lot of DPs. Getting in is always his problem, which poses a problem when facing a character who excels at evasion.
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Nereus, I wonder, what is your experience on the MU? Are you basing this on 2 equal players?
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What fumo is saying, I believe it's that he is hauling ass to find tech and optimize stuff as well.
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You're welcome to be the new Arakune golden child. I'm more than willing to help you.