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About 22C: In the corner, yes, it can be followed up. It caused slide, if I remember correctly, not stagger.

Edit: Truckload of new JBBS posts, coming through!

さすがに有利ではないか。固めでは微妙かな?近付きたいときにDSからのダッシュキャンセルって使い方なの かな

DSの発生とリーチが十分に強化されてるなら

DSdcからCIDrcで強引な接近も割りと簡単に出来るのかな?

935 :名無しさん:2012/08/24(金) 15:51:05 ID:SyYWZHaI0

838 :名無しさん:2012/08/13(月) 10:20:55 ID:LERRiwco0

この流れだと嘘乙とか言われるかも知れないが、

DSにダッシュキャンセルついてた。

ガード時の硬直差は調べてないけど、適当にやったら以下のコンボが繋がったよ。

5B>6A>JA>JC>JC>BE>5D>DS>dc>5A>5B>6A>JA>JC>JC>JD>BS

2800くらい

何時受け身取られるかと思いきやJD受け身不能時間が変わってないのか結構いろいろ繋がる。

ロケテ地heyのレバーがセイミツ製なので昇竜がすげー化けたわ。

840 :名無しさん:2012/08/13(月) 10:38:12 ID:7xrOdhp.0

嘘乙と言うか馬鹿乙

841 :名無しさん:2012/08/13(月) 10:47:34 ID:/O9VUeXw0

なんでラグナスレは変な妄想垂れ流し野朗ががいるんだよ

843 :名無しさん:2012/08/13(月) 11:04:15 ID:/O9VUeXw0

できたら最初から話題になってるだろアホか

847 :名無しさん:2012/08/13(月) 11:27:08 ID:/O9VUeXw0

どちらにせよこの馬鹿の妄想はありえない

853 :名無しさん:2012/08/13(月) 15:35:31 ID:7xrOdhp.0

すげーな。こんな馬鹿みたいな釣りを信じるやつらは。

ここは最高の釣場だあ!

854 :名無しさん:2012/08/13(月) 15:39:10 ID:/O9VUeXw0

本当くだらねー釣りだわ

見て一瞬で分かるレベル

これだけラグナ使いが居てDSにDCないかなんてすぐ見抜けるわ

あるわけがない

こいつらまじでざまーw

----------

ワロタ

ジンスレで2Dにガープラ削りあるよって話で

似たような流れを見た気がする

しかし、ラグナDS以外強化らしい強化ないな

コンボルート全然なくなってて追撃もしづらい

EXは確かにコンボもってくのかんたんだったが極端だ

DSでどうにかしろっていういかにも新規向け臭い調整

このDSの調整ならレイチェルとかかなり楽になりそう。

俺は新規向けでも強くなれば何でも良いな。強いなら何でも良いっす

使いやすければ問題ない

がん攻めできるならそれで・・・

B>C>ヘルズで十分戦える

まだおの壁張り付きはいいにしても、6Cのdcなくなったんわ辛いorz

そりゃEXからルート減らされる”だけ”なら辛いだろうよ

まだ開発も全然されてない状況でよくこれだけ愚痴れるな

2DRCから6C当てた時の浮き上がりが低くなってた。

OD発動中のCSは威力に変化無し(吸収量は増加している?大きく変化するのは闇喰いだけか)

BK中のBSは当て方が悪いと画面端でも相手を飛び越えてしまう事があった。

コンボはBSが床バウンドするらしいからそこ次第でしょ

BS床バウンドから拾えた?

dsdcで微不利ぐらいなら起き上がりに持続重ねて微有利ぐらいとれんのかな。持続短そうだが

3CからのDS>dc(おきぜめ)とかできるのかな

Edited by KayEff
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DSの発生とリーチが十分に強化されてるなら

Dead Spike's startup and reach have been greatly buffed

DSdcからCIDrcで強引な接近も割りと簡単に出来るのかな?

I wonder if Dead Spike > dc 623C > RC can be used as an effective approach? (tn: i doubt it)

この流れだと嘘乙とか言われるかも知れないが、

I don't know if anyone has already said this but,

DSにダッシュキャンセルついてた。

Dead Spike now is dash cancellable.

ガード時の硬直差は調べてないけど、適当にやったら以下のコンボが繋がったよ。

The frame advantage on block hasn't been messed around with yet, but the following combo seemed to work:

5B > 6A > jc j.A > j.C > jc j.C > j.214C > 5D > 236D > dc 5A > 5B > 6A > jc j.A > j.C > jc j.C > j.D > j.214D

roughly 2800

何時受け身取られるかと思いきやJD受け身不能時間が変わってないのか結構いろいろ繋がる。

We thought that j.D's untechable got nerfed, but it turns out that the combo above seemed to work perfectly, so maybe it didn't get nerfed.

このDSの調整ならレイチェルとかかなり楽になりそう。

These new Dead Spike changes may make the Rachel matchup more interesting.

まだおの壁張り付きはいいにしても、6Cのdcなくなったんわ辛いorz

22C's wallstick (what) is fine, but I'm sad that 6C lost its dash cancel

2DRCから6C当てた時の浮き上がりが低くなってた。

6C's launch after 2D > RC has gotten lower.

OD発動中のCSは威力に変化無し(吸収量は増加している?大きく変化するのは闇喰いだけか)

Overdrive does not change Carnage Scissors at all. (maybe its health drain increased? the only change i see is that of DbD)

BK中のBSは当て方が悪いと画面端でも相手を飛び越えてしまう事があった。

Blood Scythe in BK is pretty bad; using it when in the corner will cause Ragna to go over the opponent.

コンボはBSが床バウンドするらしいからそこ次第でしょ

Seems that combos rely on Blood Scythe's ground bounce

BS床バウンドから拾えた?

Are we able to followup after BS ground bounce?

dsdcで微不利ぐらいなら起き上がりに持続重ねて微有利ぐらいとれんのかな。持続短そうだが

Maybe DS > dc will become less minus on block, or even plus? Active frames seem pretty short.

3CからのDS>dc(おきぜめ)とかできるのかな

I wonder if 3C > DS > dc oki is possible.

blah

Posted (edited)

Most new vids are of Jin/Tager/Amane. I feel we're lucky we got this one Ragna vid, but we didn't get to see DS dc.

(New Jin looks hype)

Edited by WolfCrimson
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More posts! MORE POSTS!

画面端5B>3C>まだお>DS>(dc)5C~ってノーゲージで結構減りそうな気がする

まだお扱いやすそうだなあ

6Cdc無いなら6C>ハーデスの懐かしルート復活したりしないかなーとかどうでもいい事が頭を過った

まだお>DSはRCしなきゃ繋がらないよ。画面端ノーキャン5A,2Aは繋がらなかったみたいだし、dcからは5Cくらいしか繋がらなかった。

6C、dc出来ないならjcは...

6Cにjcはあったよ。

誰かコンボ中にCT繋げられた方っていませんかね?

コンボ中のCT、自己解決出来ました。

筐体の対戦移すテレビに全くラグナが現れない件についてin豊橋タイトー

Posted
画面端5B>3C>まだお>DS>(dc)5C~ってノーゲージで結構減りそうな気がする

corner 5B > 3C > 22C > 236D > dc 5C seems like an effective meterless combo route

まだお扱いやすそうだなあ

Landing 22C seems pretty easy

6Cdc無いなら6C>ハーデスの懐かしルート復活したりしないかなーとかどうでもいい事が頭を過った

If 6C > dc is gone, you can always do 6C > 214B, although anything will do at this point

まだお>DSはRCしなきゃ繋がらないよ。画面端ノーキャン5A,2Aは繋がらなかったみたいだし、dcからは5Cくらいしか繋がらなかった。

22C > 236D will not work without an RC. It doesn't seem like you can follow up with 5A and 2A in the corner without using RC, but if using dash cancel, you can followup with 5C.

6C、dc出来ないならjcは...

If we can't do 6C > dc...

6Cにjcはあったよ。

...we can always do 6C > jc.

誰かコンボ中にCT繋げられた方っていませんかね?

Didn't someone said that CT combo routes will work?

コンボ中のCT、自己解決出来ました。

During CT, we were able to figure the combos out ourselves.

筐体の対戦移すテレビに全くラグナが現れない件についてin豊橋タイトー

There didn't seem to be a lot of Ragnas at Toyohasi Taito, at least before the loketest was switched out.

seems like everyone's trying to figure out what to do after 6C.

Posted (edited)

Can overdrive be used to cancel normals (or specials or distortions) to allow for Marvel-style KFC combos? Or can it only be used wherever a gold burst would be applicable?

Is it just me, or does it look like hitstop has been universally reduced in the Loketests?

Do bursts slowly recharge like in GG/P4A? Or do you only get 1 burst per two rounds, as I see only one burst icon in the Loketest videos.

I know these are more general Choco-Plasma questions, but the general discussion thread has become all about Bullet's pants and Amane's fabulosity.

Edited by Cheefoo
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Last I remember, yes you can cancel normals, unsure about specials or distortions (though I doubt it)

I think this is what they're going for.

They recharge.

Posted

https://twitter.com/hima696

ベガ立ち。ラグナ端コンはD昇竜>横>着地3C>まだお>ダッシュキャンセルB~っぽいな。

Something about Ragna...3C > Wolf dash cancel thing?

(Either he or whoever he's refering to didn't play and just observed). Ragna corner combo seems to be something like D DP>side punch>land 3C>it's not over yet>dash cancel B~

Got this from the user Hakimiru in the BBCP Loketest info thread.

Posted (edited)

ラグナ端コンはD昇竜>横>着地3C>まだお>ダッシュキャンセルB~っぽいな。

ragna corner combo (route): 623D >> 236C >> 236C > 3C > 22C > dc 5B or whatever

Edited by KayEff
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Huge JBBS post coming through!

OD中は相手バーストできねーからBKコンで気持よくなれるなぁ

バースト使えないのか!今もバーストのせいであんまりBK使えてないから嬉しい

バーストできないのがマジならODつかうしかないな

これで7割とか減らせたらさすがにやばすぎる

今日ロケテ行って気のせいかもしれないけど、シザー1段目のダウン属性無くなった?

OD中バースト出来ないってアラクネとかどうなるんだろ・・

それはイデア選んでたらどのみち同じだよね。多分ブレイクバーストよりイデアの方が良いと思うし。

イデア体力減らないんだよな

まぁイデアで体力減ったらそれは悲しいことになるからな

その代わりリターンも少ないだろ、5000とか行ったら御の字じゃね

でも仮にコンボダメが4000ぐらいでも体力回復分と合わせたら7000ぐらいの体力差をつけられるからブライン超強化じゃね

体力吸収そのままなん?

アンケ送ってほしいからこれだけ情報書くけど

イデア中の生当て闇喰いはダメージ強化はされるが回復量は体力1センチぐらいしか回復しない

イデア機関を取り込んだことでソウルイーターの力が抑えられたと考えると設定通りなんだが…

↑ラグナ体力残り1割の状態でイデア闇喰いを当てた時の回復量ね

さすがに体力吸収そのままだったらくそすぎるなwww

豊橋

6C2>低空BS>B>6A>JCJDJC>BE>D2>CID横

これで3100くらいだった

DSやまだお入れればもう少し伸びそう

とりあえずデッドスパイクのコマンド変更をアンケートに書いてみました。

いっそのこと、DID削除とかもありかなーとは思いましたが。

DIDの無敵戻して欲しいんだよねぇ

レイチェルとかジン、アラクネに大ダメ取れる機会がなくなった

DS一回目のロケより遅くなってるな

まあしょうがないか

ブラッドサイズはガトから出すと距離で表になったりめくったりしそうで面白いかも

DIDに無敵あったらやばいだろ

DIDfc対応だから無敵あったらやばいって・・・

DIDフェイタル対応したの?

そうだよ

ラグナスレ情報ないなw

端5Bからまだお>DS>5C~ってコンボで4400くらい出てたぞ

てかちょっと火力高すぎでワロタ

ハザマは軽く5000でてるから

端で4400くらいじゃあな

アホかハザマはゲージ使ってるだろうw

端でノーゲージ4400だろ?

この時期にすごいじゃないか

火力高すぎワロタ

使ってる側としては何の問題も無いがまた愚痴愚痴と文句言われそうだな

ってかハザマのゲージ使ったコンボと比べてるやつはさすがに頭悪い

開発進めば中央でノーゲージ6000まである

クソキャラ?良いじゃない!ウェルカムだわ!

てかD昇竜フェイタル対応したけどどうなんだろね。初段補正はかなり緩いけど追加の補正キツイよね?

ラピキャン前提かな

クソキャラ?良いじゃない!ウェルカムだわ!

てかD昇竜フェイタル対応したけどどうなんだろね。初段補正はかなり緩いけど追加の補正キツイよね?

ラピキャン前提かな?必殺技もODでキャンセル出来れば別だけど

そううまくいくかねぇ

やっぱりDSがDIDに化けるんだよなぁ…対戦中何度もフルコンを頂戴した

立ち止まってる時に化けるなら自分の入力のせいじゃないかな。もしダッシュデッドスパイク化けるならダッシュ41236ってやると化けないんじゃないかな

Posted

DID can fc now

5b>5c>3c>madao>dc>5b>6a>j.214d>5b>5c>j.c>j.d>j.214c>5d>hf/did = 4.4k

madao reach extended from wut it sounds like

Posted

OD中は相手バーストできねーからBKコンで気持よくなれるなぁ

バースト使えないのか!今もバーストのせいであんまりBK使えてないから嬉しい

バーストできないのがマジならODつかうしかないな

Opponents cannot perform bursts during Overdrive, meaning BK combos became more useful

これで7割とか減らせたらさすがにやばすぎる

Decreasing the OD meter by 70% certainly seems a bit dangerous

今日ロケテ行って気のせいかもしれないけど、シザー1段目のダウン属性無くなった?

It may have been just this loketest, but Carnage Scissors first hit doesn't seem to down the opponent.

OD中バースト出来ないってアラクネとかどうなるんだろ・・

Not being able to burst while in OD...I wonder how Arakune will turn out.

それはイデア選んでたらどのみち同じだよね。多分ブレイクバーストよりイデアの方が良いと思うし。

BKI seems to be about the same anyways. Maybe being given the choice between BKI and burst is a good thing to have.

イデア体力減らないんだよな

BKI doesn't drain health

まぁイデアで体力減ったらそれは悲しいことになるからな

その代わりリターンも少ないだろ、5000とか行ったら御の字じゃね

Well, I would've been sad if they kept the health drain in BKI, but I guess on the other hand the health steal has been nerfed. Using it when at around 5000 health or so doesn't seem to benefit a whole lot.

でも仮にコンボダメが4000ぐらいでも体力回復分と合わせたら7000ぐらいの体力差をつけられるからブライン超強化じゃね

Even if we get a 4000 damage combo with a 7000 health difference, I doubt BK combos are going to be super useful.

アンケ送ってほしいからこれだけ情報書くけど

イデア中の生当て闇喰いはダメージ強化はされるが回復量は体力1センチぐらいしか回復しない

イデア機関を取り込んだことでソウルイーターの力が抑えられたと考えると設定通りなんだが…

↑ラグナ体力残り1割の状態でイデア闇喰いを当てた時の回復量ね

Health steal on DbD when using OD at 10% increased

さすがに体力吸収そのままだったらくそすぎるなwww

At this rate Ragna's health steal is gonna be fucking broken lololol

6C2>低空BS>B>6A>JCJDJC>BE>D2>CID横

これで3100くらいだった

DSやまだお入れればもう少し伸びそう

6C > jc j.214D > 5B > 6A > hjc j.C > j.D > jc j.C > j.214C > 5D > 623C > 236C > 236C

Does about 3100 damage, but you could probably extend the combo using DS or 22C

DS一回目のロケより遅くなってるな

まあしょうがないか

Dead Spike was slower in the first loketest. Can't help it I guess.

ブラッドサイズはガトから出すと距離で表になったりめくったりしそうで面白いかも

Being able to crossup by cancelling into Blood Scythe from a normal at the right distance seems interesting.

DIDfc対応だから無敵あったらやばいって・・・

DID has fatal counter now so if it had its invincibility frames back that would be kinda stupid...

ラグナスレ情報ないなw

端5Bからまだお>DS>5C~ってコンボで4400くらい出てたぞ

てかちょっと火力高すぎでワロタ

This Ragna thread has no useful information lol

corner 5B into 22C > 236D > 5C~ combo can net 4.4k.

He still does way too much damage

やっぱりDSがDIDに化けるんだよなぁ…対戦中何度もフルコンを頂戴した

I'm guessing most DS inputs will become DID inputs now...there's gonna be a whole lot of big combos

立ち止まってる時に化けるなら自分の入力のせいじゃないかな。もしダッシュデッドスパイク化けるならダッシュ41236ってやると化けないんじゃないかな

If I hit the opponent as a result from screwing up it's not my fault. Maybe if you want to perform a dashing Dead Spike, you would do 6641236D.

well this has certainly piqued my interest.

Posted

D. Inferno Divider with fatal properties sounds interesting, but not that viable. But I like the idea of high risk, high reward.

Cross-up Blood Scythe sounds awesome!

The guy talks about health drain from BKI being nerfed, and not worth it for getting health back but then says Ragna's health steal will turn out broken? Doesn't that kind of contradict itself?

Posted

keep in mind that what wolfcrimson is posting is a collection of posts, so it's not from just a single person.

Posted (edited)

The thing is in JBBS there are no usernames, they're all registered as "nameless" (translation courtesy of Google translate), so i can't differentiate between different posters.

Edit: OD not being burstable seems kinda broken. If it stays that way, then i don't see anyone wanting to use a defensive burst, when you can do a comeback with an OD instead, and there's nothing the opponent could do about it to escape.

Edited by WolfCrimson
Posted (edited)

Lots of info in this big post:

Edit: Oops, 9 first posts are CSEX, so I'll remove them.

9 :名無しさん:2012/08/27(月) 14:04:20 ID:NTF9YQ0A0

スレ立て乙

ロケテ勢もお疲れさま

10 :名無しさん:2012/08/27(月) 15:01:17 ID:S9r7Di.U0

ロケテストでのラグナまとめ

・6Aの浮きが高くなり、ガード時はjc不能に。

・6BからC系統へのリボルバーアクション削除。

・6B>6Aのリボルバーアクション追加。

・6C、5Dのdc削除。

・5D2段目の同技補正削除。

・ID横のヒット効果が壁張り付きになり、追撃猶予が大幅に減少。一応3C>まだおは繋がったのを確認。

・ガントレットハーデス(GH)追加の蹴り上げが受け身不能時間減少。hjからJAで追撃出来るくらいに。

・デッドスパイク(DS)はコマンド変更(236+D)、2キャラほど前進する飛び道具になった。硬直が増えてガードさせても有利が取れなくなった模様。空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず、5Cなどで拾える。dc対応になり、ヒット・ガードさせなくても可能。

・まだ終わりじゃねぇぞ(まだお)はヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になるが、そのままでは5Aですら拾えない。dc対応になり、画面端ではdcすれば5Bなどで拾えるように。

・新技のブラッドサイズ(BS)(214+D(空中可))が追加。大きく弧を描きながら飛び上がり、大剣を鎌に変形させて振りかぶりながら斬り下ろす。上段、判定は強めだが、発生が遅く(JDを空中喰らいさせてやっとコンボになるくらい)、距離が近いと相手を飛び越してスカる。地上ヒット時によろけ誘発、空中ヒット時に斜め上にバウンド。低空で出して空中ヒットさせると5Bなどで拾える。BK中はバウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。体力吸収効果あり。

・カーネイジシザー(CS)の1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。

・ブラッドカイン(BK)の名称がブラッドカインイデア(BKI)になりコマンド変更(ABCD同時押し)、ディストーションドライブ(DD)ではなくなり、オーバードライブ(OD)になった。必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルして発動可能な模様。空中発動可能になった。体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる仕様になった。

・闇に喰われろ(闇喰い)は通常時にも発動出来るようになりガード可能?になった。OD中でないとダメージが2208と半減、ヒット数が20ヒットくらいに。OD発動中はダメージが4416と従来通りになり、ヒット数が90ヒットくらいに増加。

11 :名無しさん:2012/08/27(月) 15:15:06 ID:Sh.O2jDIO

空中でOD発動できるのか 咄嗟の空対空の JA>JD>OD~ とか出来るのかな

12 :名無しさん:2012/08/27(月) 15:17:25 ID:Sh.O2jDIO

忘れてた スレ立て乙です

13 :名無しさん:2012/08/27(月) 16:22:18 ID:S9r7Di.U0

ロケテまとめの書き忘れ

・前投げの硬直が増加した為、画面端で壁バウンドさせた後に5Bなどで拾えなくなった(ディレイDSなどでコンボにいける)

・後ろ投げの壁バウンド効果がなくなった。

・DIDがfc対応に?

間違いや足りない情報などがあったらどんどん書き込んで欲しい。

14 :名無しさん:2012/08/27(月) 16:26:51 ID:fJUU5tsY0

ブラッドカインイデアは体力減少なくなった代わりに体力吸収低めにも追加で

15 :名無しさん:2012/08/27(月) 16:28:11 ID:fJUU5tsY0

ミスった。少なくなったじゃなくてなくなっただな

16 :名無しさん:2012/08/27(月) 17:38:01 ID:QUyMJDpE0

今まで5C~5D1~DS~5C~エリアルとかで伸ばしてた部分を

5C~6A~低空BS~5B~5Cエリアルに置き換える感じなのかな

ロケテ行ったけどラグナ使い2人しか居なくてよくわからんかった…

17 :名無しさん:2012/08/27(月) 19:46:00 ID:jYtEwDtI0

odの中では結構恵まれてる?

体力減少なくなったのはいいね

ワンちゃん狙いでbk状態からハーデスor2dの拓通して

バーストされてもどっこいどっこい

18 :名無しさん:2012/08/27(月) 20:26:54 ID:yeZhOqKA0

OD中のコンボってバーストされないんじゃなかったっけ?

19 :名無しさん:2012/08/27(月) 21:17:16 ID:zwYwjRxk0

他の変更点としては

DIDにfc。空DIDに同技

BKCSの最低保証1050、通常版は2段目しか確認してないけど800だった

HFの地上HIT時ののけぞり時間減少、ほぼ最速で追加打たないと受け身取られる。空中HIT時はHF>5A確認したので受け身不能は長い模様

BEの浮き及び受け身不能低下

地上相手にBK5D1、3C、空BSでまだお出せるようになる(2Dと6Bは調べられませんでした、補足お願いします)

重力の影響が強まったせいかBK踵後追撃がミスりやすかった。HF追加>IDも狙えなさそう

6投げの壁バウンド削除。そのかわり飛距離増加

こんな感じかな。なんか思い出したらまた書くよ。ってかまだおの固定ダメ無かったような

20 :名無しさん:2012/08/27(月) 21:57:16 ID:dWh9FwlA0

OD使用時体力確認してレシピ変えていくのめんどくさそうだな

21 :名無しさん:2012/08/27(月) 22:00:21 ID:5nQ9VTkY0

やっぱりOD中で闇喰いしたらOD強制終了だったりするのかな。

22 :名無しさん:2012/08/27(月) 23:32:43 ID:j.G9DxIc0

結局6Aから低空サイズ繋がるの?

23 :名無しさん:2012/08/27(月) 23:34:37 ID:sQi7jrvoO

携帯からスマンが確かOD中のみ5Dにdc付いてたみたいなんだが

24 :名無しさん:2012/08/28(火) 00:02:37 ID:b7NoOLZc0

画面端の6投げから5Bは繋がる、その後の5B>5D1>DSのDSが繋がらない

6Aから低空ブラッドサイズは繋がる、しかし端のまだお>dc>5B>6A>サイズのように

端+高さ調整ができてないとサイズからは拾えない

6C>低空サイズからは拾えるけどサイズで前に進みすぎて端から出したりするので

あまり練習できないロケテだと難しかった

6C>低空サイズ>5B>6A>JC>JD>BE>5D2>HFで3100ダメ

6C始動が安いのかサイズの補正がきついのか分からないがダメージがぜんぜん伸びなくて困った

25 :名無しさん:2012/08/28(火) 00:38:41 ID:kKoO2ocE0

端は6aいれてBSいれるよりは普通にコンボしたほうが減る感じだったわ

26 :名無しさん:2012/08/28(火) 00:48:30 ID:dC99OBlA0

BSの使い方が二回ロケテやった上でもいまいち不明感がある

27 :名無しさん:2012/08/28(火) 00:48:38 ID:C3ioBs1c0

6Cってdcするのとまだおキャンセルするのとどっちが速く行動出来るようになるか分かる方いますか?

ロケテ終わって試せないけどコンボが伸びる予感。

28 :名無しさん:2012/08/28(火) 00:53:55 ID:psfPh8w60

もうなんかDSはコンボに組み込まないほうがいいんじゃないかとさえ思う

BSっていう新技があるんだから利用した新しいコンボのほうが減るようになってる気がする

29 :名無しさん:2012/08/28(火) 01:04:34 ID:/5rczksU0

今回ダメ伸ばすにはまだお組み込むんじゃね?ボーナス補正とか残ってたらかなり伸びそうだよね

30 :名無しさん:2012/08/28(火) 01:25:13 ID:Cm3ACZhw0

くだらない事と無駄ばかりだ

31 :名無しさん:2012/08/28(火) 01:32:17 ID:pS85.XoEO

とりあえず、せっかく鎌に変形出来る機能のある剣使ってんだから、ブラックオンスロート以外にも鎌使わせろや!って思ってたら、BSが登場したから良かったわ。

AHってバンバン出せる訳じゃないし。

性能は今んとこよく分からんが

32 :名無しさん:2012/08/28(火) 02:00:59 ID:ZU1h1GZUO

携帯からだから見にくいけど、端なら3C>まだお>DS>5B>6A>低空BS>5C~とかやってる人は見かけた

33 :名無しさん:2012/08/28(火) 02:56:01 ID:.OFtrDkE0

完全に地サイが空気以上のもの

34 :名無しさん:2012/08/28(火) 03:27:28 ID:feIszToU0

地サイはめくりとかに使えるのかねぇ…

35 :名無しさん:2012/08/28(火) 03:29:09 ID:Zs8Y21ws0

ラオウかよ

36 :名無しさん:2012/08/28(火) 03:37:54 ID:oY78D8Uw0

ヒント:サイズは◯◯◯させるもの

37 :名無しさん:2012/08/28(火) 06:54:02 ID:/5rczksU0

そういやサイズはガードさせて有利らしい。本当かは分からん

38 :名無しさん:2012/08/28(火) 07:06:55 ID:S15ntF5w0

地上サイズはガードさせて+5?くらい有利

ただ5Cから出しても5Dから出してもプラチナの2Cにカウンターで落とされたりするくらい隙間がある

空中サイズはガードされると反撃確定、ぶっこみとしてのリターンはCHでバウンドなのでそこそこあるけど考えて使わないと不味い

39 :名無しさん:2012/08/28(火) 08:22:57 ID:/5rczksU0

全く使えない訳じゃ無さそうだね。結構隙間のあるジンの6Dとかも結構ガードさせられるからバレないように振って意識させるのもアリかな

40 :名無しさん:2012/08/28(火) 09:07:03 ID:S15ntF5w0

>>39

確かに全く使えないわけじゃないね

地上HITでよろけなのと裏にもちょっと判定があるのでめくり地上サイズとかできるのと

有利FなのでJ逃げ見てからガードさせにいく事もできるしチキガには結構いい感じだった

問題は高く飛びすぎるので見やすいのと前進距離も結構あるので相手の裏に落ちたりするって部分かね

一長一短どちらもめくりには必要な要素だしこれ以上強くしたら壊れ技だからこの性能で満足するしかないと思うw

41 :名無しさん:2012/08/28(火) 12:14:15 ID:4SQXDXgkO

>>31

禿同

ついでに鎌の状態でぶん投げればいいのにと思ってたり

42 :名無しさん:2012/08/28(火) 13:19:30 ID:tzuwu7Y.0

そして鎌が棒人間になってラッシュですね

43 :名無しさん:2012/08/28(火) 13:51:35 ID:YknFWfT60

ラグナ)<国士無双!

44 :名無しさん:2012/08/28(火) 14:41:38 ID:iUFQdgUw0

ロケテ終わってから思い出したけど

~HF~追加rc~5C~6A~低空BS~5B~5C~エリアル

って繋がった?

45 :名無しさん:2012/08/28(火) 19:04:11 ID:XpkHvdPU0

ラグナ同キャラでブラッドサイズをガードしてもらって、お互い上いれっぱしたのですが、

間違いなくブラッドサイズを出した方が不利でした。

たぶんー6~7Fくらい。

>>38の+5Fの根拠を教えてもらいたいです。

46 :名無しさん:2012/08/28(火) 19:57:53 ID:sxorJKsAO

持続当て?ロケテ行ってないからわかんないけどそれくらいしか思い付かない

47 :名無しさん:2012/08/28(火) 20:27:02 ID:cAPxMxqk0

つーかあの遅さじゃ元々立ち回りで使っていくのきついと思うが

48 :名無しさん:2012/08/28(火) 20:55:23 ID:dC99OBlA0

今ん所低空がコンボパーツに使えるってぐらいか?

BSの使い勝手は

49 :名無しさん:2012/08/28(火) 21:00:53 ID:zOqBZ8Wc0

有利はガセか、高度な情報戦怖いわ

50 :名無しさん:2012/08/28(火) 21:01:27 ID:T/8jDhIA0

固め(崩し)に使えるかもって話の流れなんじゃないの

しかし持続当てで+11とか無いだろw

前から不利って話じゃなかったっけ?

51 :名無しさん:2012/08/28(火) 21:04:32 ID:kFv3D43E0

BSの持続当てなんてどうやるんだよ。相手が突っ込んでくるか、起き攻めで使うしかねーじゃん

52 :名無しさん:2012/08/28(火) 21:11:54 ID:cAPxMxqk0

嘘情報平気で書くハゲがいるからなあ

53 :名無しさん:2012/08/28(火) 21:14:51 ID:zOqBZ8Wc0

せっかくの新技だから使っていきたいがあまりいい使い方が浮かばない

54 :名無しさん:2012/08/28(火) 22:19:51 ID:ysCgRJmY0

まぁ、BKや通常コンのパーツとして役に立ってくれる・・・はず

Edited by WolfCrimson
Posted

10 :名無しさん:2012/08/27(月) 15:01:17 ID:S9r7Di.U0

Loketest changes summary

・6A launches higher, cannot be jump cancelled on block

・All C gatlings from 6B has been removed

・6B > 6A gatling added

・6C and 5D dash cancel removed

・5D(2) repeat proration removed

・ID Straight Punch's wallbounce effect changed to wallstick, additional hitstun greatly decreased. Still able to follow up with 3C > 22C.

・GH Spin Kick untechable decreased. Followup-able with hj j.A so far.

・Dead Spike input changed to 236D, covers about 2 character widths now. Blockstun has increased, but it doesn't feel like it's safe anymore (maybe). Untechable doesn't seem any different, since 5C still connects. Now dash cancellable, both on hit or block.

・22C causes opponents to slide now, and its hitbox got bigger (works at farther distances). Causes wallstick in the corner, however it is not followup-able, even with 5A. Now dash cancellable, and is followup-able to 5B.

・New special: Blood Scythe (214D, j.214D). Ragna jumps in a huge arc, changing his sword to the scythe (ala his astral) and falls down, swinging his scythe on the way down. Hits overhead, has a large hitbox and slow startup (j.D gives barely enough untech to combo into this). If too close, Ragna will jump over the opponent. Staggers on ground hit, causes ground bounce on aerial hit. Able to followup with 5B on aerial hit. In BK, ground bounce is higher and has more untechable, able to followup with 5D. Steals health.

・Carnage Scissors(1) has now been changed to act as a normal attack (no ground bounce?).

・Blood Kain name changed to Blood Kain Idea, input changed into ABCD when outside of blockstun. Able to cancel from normals and specials. Able to perform in the air. Health drain removed, duration becomes longer as health gets lower.

・Devoured by Darkness (DbD) able to perform normally, however it is unknown if it is blockable. Does 2208 damage in 20 hits outside of OD, while in OD it acts pretty much the same way as it did before.

13 :名無しさん:2012/08/27(月) 16:22:18 ID:S9r7Di.U0

Extra loketest changes

・Normal throw has higher untech, but because of this wallbounce followups have gotten tighter (5B won't work, but delay DS works)

・Back throw wallbounce removed

・D Inferno Divider inflicts Fatal Counter?

16 :名無しさん:2012/08/27(月) 17:38:01 ID:QUyMJDpE0

The BnB combo route is normally 5C > 5D(1) > 236D > 5C > aerial combo

But maybe you can replace it with 5C > 6A > j.214D > 5B > 5C > aerial combo

19 :名無しさん:2012/08/27(月) 21:17:16 ID:zwYwjRxk0

Misc. changes

DID causes fatal counter, same with aerial version

Carnage Scissors minimum damage in BK is 1050, 2nd hit may be 800 minimum

Hell's Fang ground hitstun reduced, any slight delay will cause opponent to tech.

BE launches lower and has less hitstun

BK 5D(1), 3C, and j.214D all enable usage of 22C (2D and 6B not confirmed)

Gravity seems to have gotten stronger, so BK Ax Kick followups are harder. HF followup > ID seems impossible now.

Forward throw has lost wallbounce. However, the launch distance has increased.

24 :名無しさん:2012/08/28(火) 00:02:37 ID:b7NoOLZc0

Corner throw > 5B works, thus you can do 5B+C > 5B > 5D(1) > 236D

6A > j.214D works, so you can do in the corner 22C > dc 5B > 6A > j.214D

If in the corner (and? or?) if proration is low, j.214D will not work.

6C > j.214D works, but you'll go too far if you perform this in the corner

It's a little tricky and I didn't have a lot of time to test it at the loketest.

6C > j.214D > 5B > 6A > hjc j.C > j.D > j.214C > 5D > 214A >> 214D does 3.1k

37 :名無しさん:2012/08/28(火) 06:54:02 ID:/5rczksU0

Blood Scythe seems safe on block, but whether that's true or not I dunno.

38 :名無しさん:2012/08/28(火) 07:06:55 ID:S15ntF5w0

Ground Blood Scythe feels like it's +5?

Although if you use it from 5C or 5D it's hella punishable; Platinum can use 2C and it'll result in a counter hit.

44 :名無しさん:2012/08/28(火) 14:41:38 ID:iUFQdgUw0

The loketest may be over but this is just conjecture:

Wouldn't > 214A > RC 5C > 6A > j.214D > 5B > 5C > aerial combo work?

stuff

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