heavymetalmixer Posted November 12, 2012 Posted November 12, 2012 With this version of Deadspike, now Ragna has all the tools for his needs (not advanced tools, but it's better than just rushing like bull).
-Seo Posted November 12, 2012 Posted November 12, 2012 We're just theoryfighting at this point, so I'm not gonna argue. We'll see how it plays out when the game gets released. True true, hope I didn't come off as trying to argue with ya! I'm just a little skeptical is all, lol.
MashThat5A Posted November 12, 2012 Posted November 12, 2012 I won't have faith in the new Dead spike until someone tells me you can RC it on whiff and or backdash cancel it on whiff.
floatwater Posted November 12, 2012 Posted November 12, 2012 Backdash cancel. maybe, RC on whiff? lel.
-Seo Posted November 12, 2012 Posted November 12, 2012 or backdash cancel it on whiff. Now THIS would be good.
BlackYakuzu94 Posted November 13, 2012 Posted November 13, 2012 Ragna has a projectile now.........there is no god people, it's time to pack it in. Game is over.
-Seo Posted November 13, 2012 Posted November 13, 2012 http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=o0FdfeUUA2I#t=104s Looks like 2C's hitbox has gotten a bit smaller.
heavymetalmixer Posted November 13, 2012 Posted November 13, 2012 http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=o0FdfeUUA2I#t=104s Looks like 2C's hitbox has gotten a bit smaller. Isn't it already small in CSEX? i don't like this change at all.
KayEff Posted November 13, 2012 Author Posted November 13, 2012 DID's properties seem to have changed a bit, i noticed that after j.A > j.C > jc j.C > j.D it landed 2 hits. either its hitboxs have been moved around or it's actually three hits now
Fistmaster049 Posted November 13, 2012 Posted November 13, 2012 1. I don't like the look of ID - Straight punch, its looking like 3C follow-up is going be barely landable 2. Liking the look of DS as a projectile but will it still be usable in combos (maybe but it looks like it has lost just about all of its vertical hitbox but I dunno) 3. Seo's right, 2C's hitbox does look smaller 4. 6C - delayed 5C in the corner workable?
BlackYakuzu94 Posted November 13, 2012 Posted November 13, 2012 Did he just Dash Cancel off of Hell's Fang? EDIT: NVM, it was a RC, I just got hype because of that.
WolfCrimson Posted November 14, 2012 Posted November 14, 2012 JBBS posts that look important: 575 :名無しさん:2012/11/13(火) 10:13:31 ID:AIADM.c.0 同技いれたコンボでSAME~っていうのでるけど通常技にも適応されてるとしたら6Aにはついてないと思う。 576 :名無しさん:2012/11/13(火) 12:19:06 ID:erHEJLLA0 ロケテストでのラグナまとめ(新しい情報に更新、無論ですが間違いがあるかもしれないので鵜呑みにしすぎないように) ・6Aの浮きが高くなり、ガード時はjc不能に。 ・6BからC系統へのリボルバーアクション削除。 ・2Cがfc非対応に。 ・6B>6Aのリボルバーアクション追加。 ・6C、5Dのdc(OD中の5Dのdcはそのまま)削除。 ・5D2段目の同技補正削除。 ・前投げと後ろ投げの画面端バウンド削除。 ・CT(クラッシュトリガー)のモーションは腕を頭上に掲げ、異形の鉤爪(闇喰いの腕と同じ)に変形させて勢いよく振り下ろす。リーチは5Aと同じくらい?上下の判定はそこそこある模様。地上ヒットで長いよろけ効果、空中ヒットで緊急受身不能の叩き付けダウン効果。投げやまだおから連続ヒットする。同技補正あり。 ・ヘルズファング(HF)ののけぞり時間低下(最速気味で追加攻撃をださないと繋がらないらしい)、同技補正追加。 ・D版インフェルノディバイダー(DID)がfc対応に。 ・ID横のヒット効果が壁張り付きになり、追撃猶予が大幅に減少。一応3C>まだおは繋がったのを確認。 ・ベリアルエッジ(BE)の最終段空中ヒット時の受け身不能時間減少(6Bが連続ヒットしなくなった)。 ・ガントレットハーデス(GH)追加の蹴り上げが受け身不能時間減少。ディレイ追加から前ジャンプJBで追撃出来るくらいに。5Dも繋がるとの報告あり。 ・デッドスパイク(DS)はコマンド変更(236+D)、2キャラほど前進する飛び道具になった。硬直が増えてガードさせても有利が取れなくなった模様。空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず、5Cなどで拾える。dc対応になり、ヒット・ガードさせなくても可能。 ・まだ終わりじゃねぇぞ(まだお)はヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になるが、そのままでは5Aですら拾えない。dc対応になり、画面端ではdcすれば5Bなどで拾えるように。必殺技キャンセル対応になり、DSなどが繋がるように。 ・新技のブラッドサイズ(BS)(214+D(空中可))が追加。大きく弧を描きながら飛び上がり、大剣を鎌に変形させて振りかぶりながら斬り下ろす。上段、判定は強めだが、発生が遅く(JDを空中喰らいさせてやっとコンボになるくらい)、距離が近いと相手を飛び越してスカる。地上ヒット時によろけ誘発、空中ヒット時に斜め上にバウンド。低空で出して空中ヒットさせると5Bなどで拾える。BK中はバウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。地上版はfc対応、体力吸収効果あり。 ・カーネイジシザー(CS)の1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。OD中は衝撃波部分が多段ヒットで威力増加。 ・ブラッドカイン(BK)の名称がブラッドカインイデア(BKI)になりコマンド変更(ABCD同時押し)、ディストーションドライブ(DD)ではなくなり、オーバードライブ(OD)になった。必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルして発動可能な模様。空中発動可能になった。体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる仕様になった(通常発動で効果時間は4秒ほどらしい)。硬直が異様に短く(噂によると4F程だとか)、コンボに組み込みやすい。 ・闇に喰われろ(闇喰い)は通常時にも発動出来るようになりガード可能?になった。ただし単発ダメージが減っている。OD中でないとダメージが1680(最低保障は700ほどらしく、CSより低い。ダメージを取るか体力吸収を取るかを問われる?)、ヒット数が29ヒットに。OD発動中はダメージが3360になり、ヒット数が94ヒットになる。 577 :名無しさん:2012/11/13(火) 12:54:04 ID:d9pDcuVo0 まだおdcダサすぎ修正しろ 578 :名無しさん:2012/11/13(火) 13:37:36 ID:N8hDJSuUO 画面端空中ヒット5D2>OD>微ダッシュOD5D2>ODCSor闇喰い繋がりました、両方とも保証ダメージは1000以上あるのかな?ダメージそんなに変わらなかった気がした。 579 :名無しさん:2012/11/13(火) 14:40:56 ID:msg.XzUY0 >>576乙 >・ガントレットハーデス(GH)追加の蹴り上げが受け身不能時間減少。 >ディレイ追加から前ジャンプJBで追撃出来るくらいに。5Dも繋がるとの報告あり。 これは文章の流れからして時間増加でいいのかな EXでも5Dはつながってたしね 580 :名無しさん:2012/11/13(火) 14:51:36 ID:.tpR08aU0 誰かod中クールダウンなのか検証たのむ 出来れば生odとキャンセルodの2つ検証お願いします 581 :名無しさん:2012/11/13(火) 16:11:57 ID:N8hDJSuUO 画面端 5B>3C>まだお>DS>2C>5C>hjc>JC>JD>jc>JC>BE>ディレイ5C>hjc>JC>JD>jc>JC>JD>DID踵 ダメージ4400ほど。ディレイ5Cの部分を5D>CSにすることでダメージ5000ほどでした。やっぱりけっこう火力ありますね。 OD絡みのコンボ、ダメージは少しうろ覚え。 画面端 5B>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>5D>ディレイDS>微ダッシュ5D>OD>OD5D>ODCSorディレイOD闇喰い OD5Dを当てた時点でのダメージは2997。ODCS〆で4407(最低ダメージ保証1410?補正が余っていたのかも)、OD闇喰い〆で4497(最低ダメージ保証1500で変わらず?)でした。 OD5Dに同技補正がなければdcからもう一度OD5Dでダメージを伸ばせるかも?
KayEff Posted November 14, 2012 Author Posted November 14, 2012 (edited) 575 :名無しさん:2012/11/13(火) 10:13:31 ID:AIADM.c.0 同技いれたコンボでSAME~っていうのでるけど通常技にも適応されてるとしたら6Aにはついてないと思う。 If you use a move under repeat proration, "same~" will appear, but if that happens to our normals I don't think we can use 6A in it. 576 :名無しさん:2012/11/13(火) 12:19:06 ID:erHEJLLA0 ロケテストでのラグナまとめ(新しい情報に更新、無論ですが間違いがあるかもしれないので鵜呑みにしすぎないように) Ragna Loketest Changes(New info will be updated, of course this goes without saying it may be wrong but it shouldn't be too much to swallow) ・6Aの浮きが高くなり、ガード時はjc不能に。 - 6A launches higher, cannot jump cancel on block ・6BからC系統へのリボルバーアクション削除。 - Removed C gatling options from 6B ・2Cがfc非対応に。 - 2C does not FC anymore ・6B>6Aのリボルバーアクション追加。 - 6B > 6A revolver action added ・6C、5Dのdc(OD中の5Dのdcはそのまま)削除。 - 6C and 5D dash cancels removed (however 5D dc in OD remains the same) ・5D2段目の同技補正削除。 - 5D(2) repeat proration removed ・前投げと後ろ投げの画面端バウンド削除。 - Forward and back throw wallbounces removed ・CT(クラッシュトリガー)のモーションは腕を頭上に掲げ、異形の鉤爪(闇喰いの腕と同じ)に変形させて勢いよく振り下ろす。リーチは5Aと同じくらい?上下の判定はそこそこある模様。地上ヒットで長いよろけ効果、空中ヒットで緊急受身不能の叩き付けダウン効果。投げやまだおから連続ヒットする。同技補正あり。 - In his Crush Trigger, Ragna brings his arm up into the air, changes into a strange claw (similar to DbD), and swings down with great force. Reach is roughly around 5A's range? Has somewhat of a good vertical range. Staggers for quite a bit on ground hit, and grounds the opponent to an emergency untechable state on aerial hit. Works after 22C or throw. Has repeat proration. ・ヘルズファング(HF)ののけぞり時間低下(最速気味で追加攻撃をださないと繋がらないらしい)、同技補正追加。 - Hell's Fang hitstun is reduced (it feels like the followup must be inputted immediately for it to connect), repeat proration added ・D版インフェルノディバイダー(DID)がfc対応に。 - D Inferno Divider inflicts FC ・ID横のヒット効果が壁張り付きになり、追撃猶予が大幅に減少。一応3C>まだおは繋がったのを確認。 - Straight Punch causes "wallstick", added hitstun's been greatly reduced. For now it's confirmed that 3C > 22C still works ・ベリアルエッジ(BE)の最終段空中ヒット時の受け身不能時間減少(6Bが連続ヒットしなくなった)。 - Belial Edge last hit has reduced untechable (cannot connect with 6B) ・ガントレットハーデス(GH)追加の蹴り上げが受け身不能時間減少。ディレイ追加から前ジャンプJBで追撃出来るくらいに。5Dも繋がるとの報告あり。 - Keri Age untechable has been reduced. After delaying the move, you can connect with j.B afterwards. It's also been reported that 5D works too. ・デッドスパイク(DS)はコマンド変更(236+D)、2キャラほど前進する飛び道具になった。硬直が増えてガードさせても有利が取れなくなった模様。空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず、5Cなどで拾える。dc対応になり、ヒット・ガードさせなくても可能。 - Dead Spike command changed to 236D, now a projectile that travels about 2 character widths. Longer recovery and is not safe on block. Untechable on aerial hit is somewhat unchaged, 5C and such still picks up. Now able to dash cancel on hit, block or even whiff. ・まだ終わりじゃねぇぞ(まだお)はヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になるが、そのままでは5Aですら拾えない。dc対応になり、画面端ではdcすれば5Bなどで拾えるように。必殺技キャンセル対応になり、DSなどが繋がるように。 - 22C causes slidedown on hit, now it launches the opponent away. Causes wallstick if opponent reaches corner, if left as is 5A does not connect. Now able to dash cancel, if in the corner dc > 5B is able to pick up. Also special cancellable, Dead Spike and such connect. ・新技のブラッドサイズ(BS)(214+D(空中可))が追加。大きく弧を描きながら飛び上がり、大剣を鎌に変形させて振りかぶりながら斬り下ろす。上段、判定は強めだが、発生が遅く(JDを空中喰らいさせてやっとコンボになるくらい)、距離が近いと相手を飛び越してスカる。地上ヒット時によろけ誘発、空中ヒット時に斜め上にバウンド。低空で出して空中ヒットさせると5Bなどで拾える。BK中はバウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。地上版はfc対応、体力吸収効果あり。 - New move: Blood Scythe (214D, j.214D). Ragna leaps into the air with a scythe, traveling in a big arc and swinging down at the opponent. Overhead, has a strong hitbox, but it has slow startup (it barely combos from aerial j.D), if close enough the attack will cross up. Causes stagger on ground hit, causes up-forward ground bounce on aerial hit. With TK motion, you can connect with 5B afterwards. Ground bounce is bigger in BK, and has added hitstun; 5D is able to followup afterwards. Ground version inflicts FC, and also steals health. ・カーネイジシザー(CS)の1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。OD中は衝撃波部分が多段ヒットで威力増加。 - Carnage Scissors(1)'s effect is now ground bounce > hitstun. Second attack in OD absorbs more health on hit. ・ブラッドカイン(BK)の名称がブラッドカインイデア(BKI)になりコマンド変更(ABCD同時押し)、ディストーションドライブ(DD)ではなくなり、オーバードライブ(OD)になった。必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルして発動可能な模様。空中発動可能になった。体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる仕様になった(通常発動で効果時間は4秒ほどらしい)。硬直が異様に短く(噂によると4F程だとか)、コンボに組み込みやすい。 - Blood Kain name changed to Blood Kain Idea, command ABCD; move is not a distortion anymore, instead it is an overdrive. Able to cancel from normals and specials. Able to perform in the air. Does not drain health, duration is based on how much health Ragna has remaining (BKI at 100% health lasts for about 4 seconds). Recovery is strangely short (rumored to be around 4F), easily combos afterward. ・闇に喰われろ(闇喰い)は通常時にも発動出来るようになりガード可能?になった。ただし単発ダメージが減っている。OD中でないとダメージが1680(最低保障は700ほどらしく、CSより低い。ダメージを取るか体力吸収を取るかを問われる?)、ヒット数が29ヒットに。OD発動中はダメージが3360になり、ヒット数が94ヒットになる。 - DbD is now possible to use normally, maybe it's not unblockable? We know at least the damage has been changed. Inflicts 1680 normally (700 minimum damage most likely, smaller than from CS. will you go for damage, or go for health gain?), 29 hits. In OD, inflicts 3360, 94 hits. 577 :名無しさん:2012/11/13(火) 12:54:04 ID:d9pDcuVo0 まだおdcダサすぎ修正しろ 22C dc is too abnormal we need to fix it 578 :名無しさん:2012/11/13(火) 13:37:36 ID:N8hDJSuUO 画面端空中ヒット5D2>OD>微ダッシュOD5D2>ODCSor闇喰い繋がりました、両方とも保証ダメージは1000以上あるのかな?ダメージそんなに変わらなかった気がした。 corner, aerial hit 5D(2) > OD > microdash 5D > CS or DbD works. Do both moves have 1000 minimum damage? I felt like that was the case. 579 :名無しさん:2012/11/13(火) 14:40:56 ID:msg.XzUY0 >>576乙 >・ガントレットハーデス(GH)追加の蹴り上げが受け身不能時間減少。 >ディレイ追加から前ジャンプJBで追撃出来るくらいに。5Dも繋がるとの報告あり。 これは文章の流れからして時間増加でいいのかな EXでも5Dはつながってたしね > Keri Age untechable has been reduced. > After delaying the move, you can connect with j.B afterwards. It's also been reported that 5D works too. Judging from how these sentences are written won't it seem better to say that it has added untechable? 5D worked in EX too 580 :名無しさん:2012/11/13(火) 14:51:36 ID:.tpR08aU0 誰かod中クールダウンなのか検証たのむ 出来れば生odとキャンセルodの2つ検証お願いします Can someone check to see if OD has cooldown If possible please check both doing OD raw and doing OD from cancel 581 :名無しさん:2012/11/13(火) 16:11:57 ID:N8hDJSuUO 画面端 5B>3C>まだお>DS>2C>5C>hjc>JC>JD>jc>JC>BE>ディレイ5C>hjc>JC>JD>jc>JC>JD>DID踵 ダメージ4400ほど。ディレイ5Cの部分を5D>CSにすることでダメージ5000ほどでした。やっぱりけっこう火力ありますね。 Corner: 5B > 3C > 22C > 236D > 2C > 5C > hjc j.C > j.D > jc j.C > j.214C > delay 5C > hjc j.C > j.D > jc j.C > j.D > 623D >> 214D Damage: about 4400. If you do 5D > CS after delay 5C, damage goes to about 5000. As I thought, Ragna does have pretty good damage. OD絡みのコンボ、ダメージは少しうろ覚え。 画面端 5B>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>5D>ディレイDS>微ダッシュ5D>OD>OD5D>ODCSorディレイOD闇喰い OD5Dを当てた時点でのダメージは2997。ODCS〆で4407(最低ダメージ保証1410?補正が余っていたのかも)、OD闇喰い〆で4497(最低ダメージ保証1500で変わらず?)でした。 OD5Dに同技補正がなければdcからもう一度OD5Dでダメージを伸ばせるかも? OD combos, damage values may be a little inaccurate. Corner: 5B > 6A > hjc j.C > j.D > jc j.D > j.214C > 5D > delay 236D > dash 5D > OD > 5D > CS or delay DbD Damage at OD activation: 2997. CS ender damage: 4407 (1410 minimum damage? it might not be prorated enough though), DbD ender damage: 4497 (stayed at 1500 minimum damage?). If OD 5D doesn't have repeat proration, wouldn't another OD 5D be good for adding damage? asdf Edited November 14, 2012 by KayEff
MashThat5A Posted November 14, 2012 Posted November 14, 2012 -2C does not FC anymore -Dead Spike command changed to 236D, now a projectile that travels about 2 character widths. Longer recovery and is not safe on block. Ouch
heavymetalmixer Posted November 14, 2012 Posted November 14, 2012 Ouch And now we don't any normal with FC property, and how are we supposed to combo for 623D FC if wallstick is practically useless?
SolheartStud Posted November 14, 2012 Posted November 14, 2012 No 2C Fatal counter may not be so bad if our damage is still buffed. But I'm hoping they put it back in if only to have something to really punish mashers.
Tong Posted November 14, 2012 Posted November 14, 2012 Time to burn some meter to RC... maybe fatals are much more powerful now. And we're not even sure how FC 623D would affect the opponent on hit. And well, I'd imagine how mad powerful Deadspike would be, had it Frame Advantage on Block and Dash cancel... you could meat it on wakeup and dc for sure and safe pressure.
Mightfo Posted November 14, 2012 Posted November 14, 2012 -Dead Spike command changed to 236D, now a projectile that travels about 2 character widths. Longer recovery and is not safe on block. i dont know if that is actually true. in the ragna vs bullet video i looked at it frame by frame, and dead spike had about 12 active frames and ragna was about +6 on block after bullet instant blocked it at max range. that would suggest being between -3 and +9 depending on range, without dash cancel.
-Kid Posted November 15, 2012 Posted November 15, 2012 I guess it can be thought of this way: The closer you are to the opponent when you use DS, the more negative it is. Also, with DS not being generally plus on block anymore, looks like we'll have to rely mostly on our normals for pressure, by stopping pressure mid way and using that as a reset..not that that's changed much. Removal of frame trap fatal makes me sad. Looks like..I'll have to use throw baits for fatals now.
Fistmaster049 Posted November 15, 2012 Posted November 15, 2012 So its seeming DS as a proper projectile is a mixed blessing and the loss of the easy fatal will hurt but...hey our overheads (besides 6B) are pretty solid now at least
WolfCrimson Posted November 15, 2012 Posted November 15, 2012 I think 6B is still good man, provided it didn't lose its gatling to 6D, because I saw that 6D was fast and I hope it might combo on crouchers.
Mightfo Posted November 15, 2012 Posted November 15, 2012 didnt info early on say that DS is always + when dash cancelled?
ADS627 Posted November 15, 2012 Posted November 15, 2012 didnt info early on say that DS is always + when dash cancelled? http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14669-Ragna-Chrono-Phantasma-Speculation-Discussion&p=1412023&viewfull=1#post1412023
Sadeyo Posted November 16, 2012 Posted November 16, 2012 What the hell is going on with this character? I can't help but keep on laughing about the results. Shouldn't bash on it now until after some solid videos, hopefully he's strongly competitive by the end of all of this.
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