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Your right they all suck they should just give Tager his CP unlimited version drive for his OD so he can welcome everyone to guard crush city! However i did love when Terra break was an instant guard crush in CT and when Sparkbolt guard crushed in CSE. They should both still do that now......
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Ok, thanks for answering my questions about it. I only brought up 3c because thats where the guy at the location test said they were using GCOD against him.
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Now your talking about something different than i was. For example if you do 5a>5b>3c and they GCOD against your 5b and make 3c whiff, then ofcourse you wont be able to do anything about it. What I was talking about the entire time was in regards to what i quoted where they said the opponent OD cancels from Tager’s 3c. I know you cannot currently voltec cancel 720 if you do it from a gatling, My speculation about VC>720 was if they made voltec cancel 720 easy enough to where you could do it from a gatling then it could be possible. In this case, even if they still don't make VC>720 possible from a gatling couldn't you just do voltech counter instead with its new hammer guardpoint to block and counter most GCOD reversal attempts?
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here is the combo http://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/2629.html 瀕死時OD5C蛇翼コン OD>5C>OD蛇翼>緑裂閃>ステ6D>CT>ステ5C>2D>蛇刹待機>一瞬前蛇滑緑牙昇>ステ5C>4DA>J8DA>蛇咬>OD蛟竜 dm:8596 吸収込みで9000
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Well here is a full comprehensive list of all CP2 Hazama Changes. If no one translates running it though google translate may help. CP2 Hazama Changes http://www40.atwiki....pages/2629.html ハザマ 総合 鎖3本一気に使ってでもなんとか相手に触ってインファイトに持ち込む。 固めor地上コンボ中に唐突な強化派生技出して、中下どっちか引っかかったら4000飛ばして、最後にGCODコンやったら相手は死ぬ。 つよい(確信) 通常技 ウロボロス ウロボロスがストック制からゲージ制に。ゲージは3本。見た目は姫様の風ゲージ。 ゲージがBCD派生に1本、A派生に0.5本消費。当てて1本回復、ガードされた場合は回復なし。 伸ばしきりの場合は場合はゲージを消費しない。(但しゲージ1本未満の場合、0.5本以上あってもA派生が出来ない) ゲージの自然回復はハザマが地上にいる時のみ。食らい中でなければガード中でも回復する。 但し、回復に入るまでに約2カウント必要とし、ゲージの本数によって回復に必要な時間が違う。0~1で約1カウント、1~2で約2カウント、2~3で約3カウント必要。OD中はインターバルを過ぎれば1カウント掛からずに全快する。 回復に入るまでのインターバルが発生するのは「派生でゲージを使用した時」のみ。 ゲージを使用しなければ「地上回復中→ジャンプや食らいで回復が止まる→地上で行動可能になると回復が再開」という流れ。 コンボ関係 瀕死生OD>5C>OD蛇翼>緑残影>6C>5C>2C>6D>4D>J8D>蛇咬>ODミズチ JCループ削除。だが、従来の「JCループを使わない」コンボは中央でも端でも続投 ※烈閃牙、残影牙始動は別 緑残影>6C>5Dが入るが距離&キャラ限くさい 5Dから緑ガショウもしくは緑残影>6Aにしなければならないかも 5B>2C>OD蛇翼>蛇咬>ODミズチ 5500 吸収こみで6000 6C 空中ヒットがダウンからバウンドに。ハザマ側から見て6方向へとバウンドするので中央6C>ステ5Cは実質不可能。 着地硬直をD系統でキャンセル可能? 6C>5DDが距離によっては噛む。今回のキーポイントはおそらくここ。 6C>蛟竜は最速だと繋がる。地上食らいではバウンドしない。ch時で高くバウンド。 JC JCが1.10よりも浮くようになった。この為、基礎コンでのJC5>飛鎌が殆どスカる。 JC5を当てると相手がハザマ側から見て6寄りの9方向へ錐揉み回転しながら吹っ飛ぶように。これによりJCループは不可能に。 (JC5>J8Dで追撃できるがウロボが噛まない。OD時なら可能?) 低空でのJC5>着地蛇咬は吹っ飛び速度が早いので繋がらない。低空JC4>5Cも5Cが当たる前に受身を取られる。 3C 1.11現在よりも若干浮きが高くなっている模様。3C>残影が繋がるのはこの為だと思われる。 6投げ 吹っ飛ぶ高さが変更。1.11より高い。角度もほぼ8よりの9方向に。画面端だと6投げ>緑残影が可能に。中央では未検証。 必殺技 蛇滑 前蛇滑は変更なし。後ろ蛇滑は移動終了と同時に蛇刹の効果が切れるように。これにより後ろ蛇滑での様子見は出来なくなっている。 移動終了までは前蛇滑同様他の派生へ繋ぐ事が出来る。 裂閃牙 ダウンが奪える単発中段に変更。chしないとコンボいけないが、これも違う意味で強い 立ち、しゃがみ問わず小バウンドに。追撃はほぼ不可能。ch時は5A、2Aで追撃可能。空中ヒット時はch共に未確認。要検証。 「アズラエル相手に生裂閃>2Aが繋がった」という報告があったのでキャラ限で追撃可能の可能性あり。要検証。 ガード時有利は継続。 緑裂閃牙 バウンドが大きくなり、立ちしゃがみの両方で5Cでの追撃可能。補正が緩めでダメージは取りやすい。ch時と空中ヒット時は未確認。 蛇刃牙 コマンド変更。236D→236Aへ。性能面は特に変わらず? 残影牙 通常版は発生が早く、よろけ誘発。5B2Bが繋がる。3C>残影牙も繋がるが空中食らいだとそこで終わり。 3C>ガショウ>5Aもできるがあまり減らない 3000出るか? 蛇滑で強化されるまでのFが短縮。強化版が打ちやすくなった。 空中ヒットが3C並みの浮きに。追撃は不可能。(引っ掻いて少し上に引っ張る感じの当たり方)キャンセル蛇翼のヒットは未確認。 牙昇脚 ガショウ>5Aのルートは健在。 牙砕衝 変化無し。Aか蛇翼で追撃可 飛鎌突 ダウンじゃなくて叩きつけに変更され、受け身不能時間減少。空中ヒットの場合、高空になればなるほどハザマ側が不利に。 地上の場合は当たった直後に緊急受身が可能。 空中CH時、バウンド後2度目の接地と同時に緊急受身可能に。地上ch時だと5Cが繋がらない? さり気無く慣性を含んで6方向へ若干移動するようになってる(7Jや空中バックダッシュでも6方向に移動する) DD OD蛇翼崩天刃 モーション、ヒット数は変わらず蛇のようなものを纏うように。コンボレートはFast。ch時fc対応。 単発ダメが2500に上昇。最低保障も500に。通常蛇翼との同技補正削除。 GCODで相手の連ガに割り込んで蛇翼崩天刃始動で5000以上減らせる。 OD蛟竜烈華斬 ロック~切り付けまでは同じ。切り付け回数が増加し、切り付け終了後大蛇の掴みモーション(両手広げてるあれ)→大蛇最終段の蹴りに変更。 ヒット数は11→28ヒットに。単発ダメは2785。最低保障は未確認。 蛟竜でのロックがヒットすればODが切れても動作終了までリングが出続けるように。
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i put everything known about Tager together in this post. Thanks to Argent Zero, Valthazeryus and NeoGaf 6A = when opponent is hit in air, drags opponent to feet. Connect with A Sledge, 6B, 2C, gadget. Ground hit remains the same. Magnetic pull on airborne opponent STRONG. 5B = Untechable time decreased? Aerial hit 5B>6A, 5B>JC doesn’t connect 6B = No longer overhead. Slower than 3C? Hit stun removed? Aerial hit forces down, will connect with A Sledge, Gadget, Wheel, 2C (Only Tager and Rachel?). not jump cancelable (implied: on hit) anymore 2C = launches opponent bigger, won’t connect with A Sledge. 6A>2C>Gadget will cause enemy to be behind Tager so 2C is launching opponent towards you? Will connect with Collider, Wheel, and upward Spark 6C = launches opponent upward diagonally away from you. Nothing connects? Garbage 5D = Causes knock back to guarding enemies. Counter hit 5D connects safely with 5C. OD 5D gives move guard point, but doesn’t change launching route. 4D = Magnetic pull increase? Air hit causes enemy to bounce back, Wall Slam eliminated, best finisher to wall combos. JB = Counter Hit equal to J2C launching route. Untechable time decreased? JB>JD won’t connect. JC = Untechable time decreased. Aerial loop won’t connect, JC>JD won’t connect JD = Increase in hit confirm (Wiff JD>J2C now impossible). Eliminated Wall Splat. No moves seem to connect at this moment, so mainly for neutral game? Throw = Inrease in hit confirm, cannot wiff grab then GETB. A Sledge = Aerial hit causes enemy to launch sideways? 3C>A Sledge>5A doesn’t’ connect. Wall Splat applied, new wall combo 3C>A Sledge>5C B Sledge = Aerial hit causes opponent to float high. Wall combo 5D>B Sledge finish eliminated. In exchange, B Sledge>5C>6A becomes new combo route. After Sledge >236A (the hammer part) = forces down, even when counter hit. Unable to pursuit with a combo? Guard Point applied. B Driver = Super fire power. If near wall, able to pursuit with attack. In middle of stage, able to connect with 5D and Spark Bolt. Collider = Only gadget will connect with it in the middle of stage. doesn't bounce anymore 214C = Charge cancel GETB easier to pull off? Magnetic Wheel = after final hit, opponent can tech real quick, unable to connect with Gadget. Terra Break = Wall Splat applied, does it need it? Guard Cancel OD = Tager’s ultimate dual-edged blade. Opponents 2B based attacks easy picking for Tager’s Guard Cancel OD, but when the opponent OD cancel from Tager’s 3C, it makes you want to cry. J2C = Hit box smaller, 6C>J2C will miss because the hit box is smaller. Need to use a wee bit of delay, Magnetism time decreased for all drive attacks but increased for Sparkbolt and Gadget finger. CP2.0 magnetism time in frames. 5D 360>300 4D 240>180 2D 360>300 JD 360>300 GF 360>420 SB 360>420 ODGETB 600>720
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You should have read my post above on this page and watched the videos i linked.
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Thanks for checking the twitter and yes 6B no longer jump cancelable on hit is new information that was not previously reported. The only thing i could find that would have any other info about ODR>720 is post 755 to 1000 of the jbbs which covers all of the info they found during the loctest. http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1400050058/755-854
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Translated by argent zero http://www.dustloop.com/forums/index.php?/topic/7244-cp-news-gameplay-discussion/?p=833430 Also many tweets about CP2 Tager and ODR>720 here that may contain more information if someone could translate https://twitter.com/schna5
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Every time i said only depending oh how much easier they made it to do because the loke test notes says they made it easier, since as it is now its pretty worthless. They are not going to remove it but they already stated its going to be adjusted based on this loke test (google translated) http://www.famitsu.com/news/201408/07058595.html Kato "You can activate the overdrive cancel the guard" It's the biggest this time, And I wanted to use the overdrive a little more, such as interruption of cooperation, but it was not used very much because there is a risk of break burst go off by accident. It is a new system to solve this problem, it is the point. Kato Location Test version, has become Triggering the same time as the overdrive normal. Because I want to adjust to see the reaction of Location Test around here If you havnt seen it before here is 2 examples of how it works currently: https://www.youtube.com/watch?v=ePSraLuuoEQ&list=UUtPyU9cJgvvgH03PQKgaucA&t=1m1s https://www.youtube.com/watch?v=P2MfZBjNpI0&t=1m3s
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For CP2 couldnt you just use VoltecHammer counter to beat that assuming they keep hammer guard point, or even VoltecCancel 720 depending on how much easier they actually made it. I see VoltecHammer being our new anti air as long as hammer guard point stays.
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Anything new in these Tweets about CP2 Tager https://twitter.com/schna5 コレダースパークJCグレンの殺し切りが出来なくなるのは困ると思ったけどよく考えたらそもそもコレダー後はガジェしか出来なかった そういえばJCの受身不能時間が短くなったんだっけ そのせいでエリアルループはなくなったらしいし BドラスパークJCグレンが繋がらなかったのはそのため? そう考えれば新しいテイガーも悪くない気がしてきた ただガーキャンODも含めて絶対今より嫌われるキャラになるけど 中央が辛くなった分、相手を大きくノックバックさせる5DとかOD版D技でゴリゴリライン上げて 端に追い詰めたら追撃可能になったBドラを主軸に今まで以上の火力で一気に押し潰すって感じかな でも何故かコレダーの引き寄せは弱くなってるんだよなぁ… 補正切りをさせないためなのか? でもあれだけ引き寄せが弱いと立ち回りでも掴めるか不安 たしか磁力の引き寄せが軒並み強くなってるんだっけ? それならD技関連が短くなってるのは妥当か… 逆にスパークとガジェが伸びてるのは嬉しいね あとテイガー2Cの飛び方の変更のせいかホイールの最終段が当たらずに後ろにすっぽ抜けました 適当にコンボした時だったのでレシピを覚えてなかったのが痛い そうだ、大事なこと忘れてた テイガーのJCカウンター地面に着く前に受身取られました nJCの位置なら問題なさそうですが hJC頂点くらいの位置だと頭辺りの高さで受身取られます Comprehensive CP2 Hazama http://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/2629.html ハザマ 総合 鎖3本一気に使ってでもなんとか相手に触ってインファイトに持ち込む。 固めor地上コンボ中に唐突な強化派生技出して、中下どっちか引っかかったら4000飛ばして、最後にGCODコンやったら相手は死ぬ。 つよい(確信) 通常技 ウロボロス ウロボロスがストック制からゲージ制に。ゲージは3本。見た目は姫様の風ゲージ。 ゲージがBCD派生に1本、A派生に0.5本消費。当てて1本回復、ガードされた場合は回復なし。 伸ばしきりの場合は場合はゲージを消費しない。(但しゲージ1本未満の場合、0.5本以上あってもA派生が出来ない) ゲージの自然回復はハザマが地上にいる時のみ。食らい中でなければガード中でも回復する。 但し、回復に入るまでに約2カウント必要とし、ゲージの本数によって回復に必要な時間が違う。0~1で約1カウント、1~2で約2カウント、2~3で約3カウント必要。OD中はインターバルを過ぎれば1カウント掛からずに全快する。 回復に入るまでのインターバルが発生するのは「派生でゲージを使用した時」のみ。 ゲージを使用しなければ「地上回復中→ジャンプや食らいで回復が止まる→地上で行動可能になると回復が再開」という流れ。 コンボ関係 瀕死生OD>5C>OD蛇翼>緑残影>6C>5C>2C>6D>4D>J8D>蛇咬>ODミズチ JCループ削除。だが、従来の「JCループを使わない」コンボは中央でも端でも続投 ※烈閃牙、残影牙始動は別 緑残影>6C>5Dが入るが距離&キャラ限くさい 5Dから緑ガショウもしくは緑残影>6Aにしなければならないかも 5B>2C>OD蛇翼>蛇咬>ODミズチ 5500 吸収こみで6000 6C 空中ヒットがダウンからバウンドに。ハザマ側から見て6方向へとバウンドするので中央6C>ステ5Cは実質不可能。 着地硬直をD系統でキャンセル可能? 6C>5DDが距離によっては噛む。今回のキーポイントはおそらくここ。 6C>蛟竜は最速だと繋がる。地上食らいではバウンドしない。ch時で高くバウンド。 JC JCが1.10よりも浮くようになった。この為、基礎コンでのJC5>飛鎌が殆どスカる。 JC5を当てると相手がハザマ側から見て6寄りの9方向へ錐揉み回転しながら吹っ飛ぶように。これによりJCループは不可能に。 (JC5>J8Dで追撃できるがウロボが噛まない。OD時なら可能?) 低空でのJC5>着地蛇咬は吹っ飛び速度が早いので繋がらない。低空JC4>5Cも5Cが当たる前に受身を取られる。 3C 1.11現在よりも若干浮きが高くなっている模様。3C>残影が繋がるのはこの為だと思われる。 6投げ 吹っ飛ぶ高さが変更。1.11より高い。角度もほぼ8よりの9方向に。画面端だと6投げ>緑残影が可能に。中央では未検証。 必殺技 蛇滑 前蛇滑は変更なし。後ろ蛇滑は移動終了と同時に蛇刹の効果が切れるように。これにより後ろ蛇滑での様子見は出来なくなっている。 移動終了までは前蛇滑同様他の派生へ繋ぐ事が出来る。 裂閃牙 ダウンが奪える単発中段に変更。chしないとコンボいけないが、これも違う意味で強い 立ち、しゃがみ問わず小バウンドに。追撃はほぼ不可能。ch時は5A、2Aで追撃可能。空中ヒット時はch共に未確認。要検証。 「アズラエル相手に生裂閃>2Aが繋がった」という報告があったのでキャラ限で追撃可能の可能性あり。要検証。 ガード時有利は継続。 緑裂閃牙 バウンドが大きくなり、立ちしゃがみの両方で5Cでの追撃可能。補正が緩めでダメージは取りやすい。ch時と空中ヒット時は未確認。 蛇刃牙 コマンド変更。236D→236Aへ。性能面は特に変わらず? 残影牙 通常版は発生が早く、よろけ誘発。5B2Bが繋がる。3C>残影牙も繋がるが空中食らいだとそこで終わり。 3C>ガショウ>5Aもできるがあまり減らない 3000出るか? 蛇滑で強化されるまでのFが短縮。強化版が打ちやすくなった。 空中ヒットが3C並みの浮きに。追撃は不可能。(引っ掻いて少し上に引っ張る感じの当たり方)キャンセル蛇翼のヒットは未確認。 牙昇脚 ガショウ>5Aのルートは健在。 牙砕衝 変化無し。Aか蛇翼で追撃可 飛鎌突 ダウンじゃなくて叩きつけに変更され、受け身不能時間減少。空中ヒットの場合、高空になればなるほどハザマ側が不利に。 地上の場合は当たった直後に緊急受身が可能。 空中CH時、バウンド後2度目の接地と同時に緊急受身可能に。地上ch時だと5Cが繋がらない? さり気無く慣性を含んで6方向へ若干移動するようになってる(7Jや空中バックダッシュでも6方向に移動する) DD OD蛇翼崩天刃 モーション、ヒット数は変わらず蛇のようなものを纏うように。コンボレートはFast。ch時fc対応。 単発ダメが2500に上昇。最低保障も500に。通常蛇翼との同技補正削除。 GCODで相手の連ガに割り込んで蛇翼崩天刃始動で5000以上減らせる。 OD蛟竜烈華斬 ロック~切り付けまでは同じ。切り付け回数が増加し、切り付け終了後大蛇の掴みモーション(両手広げてるあれ)→大蛇最終段の蹴りに変更。 ヒット数は11→28ヒットに。単発ダメは2785。最低保障は未確認。 蛟竜でのロックがヒットすればODが切れても動作終了までリングが出続けるように。
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ive been saying this forever. most of the stuff they gave to CP unlimited tager is stuff regular tager should have had to begin with. Well hopefully 6A new very strong air mag pull will finaly work to pull hazama tao and valk down out of the air. With GCOD>720 we could probably be able to block certain nu/lamda sword moves and grab them if magged from midscreen or farther. I agree with you about sledge. they should fix sledge also not just hammer.
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here is some more confirmed examples from jbbs corner combos 2C> Koreda> fine walking 6B> 6B> A thread> 5B> 5C> 5D> B Sure> 5C> 6A> 3C> Gaje 5B> 5C> 6A> 3C> empty Kore 6B> 6B> A thread> 5C> 5D> B Sure> 5C> 6A> Gaje Wouldn't canceling into new hammer guard point voltec counter or new easy voltec cancel 720 beat most GCOD reversal attempts pretty easily? Also before this loke test the most requested thing for tager was a real anti air. Now with hammer having guard point, Voltic hammer counter gives us that and more. If you guys want you can pick unlimiited tager to try it out. His hammer already has guard point. i wonder if they made it the same or differnent than unlimited tagers.
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currently tiku by far. ill post all of his evo2014 videos in the video thread soon
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Osuna and natearistata everyone is discussing the new loctest changes in the CP1.1 thread.
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lol sory, you should ask for the Hazama part to be translated in the CP2 news and discussion thread.
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All i care about that they keep the most from this loctest is Hammer guard point and Voltec720 being easy, plus GCOD>720 of course
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one more thing thanks to ArgentZero again. J2C = Hit box smaller, 6C>J2C will miss because the hit box is smaller. Need to use a wee bit of delay, also Magnetism time decreased for all attacks. I wouldnt mind magnetism time being shorter if all of it was alot stronger and a had mag timer.
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Huge review of the new CP2 hazama in this article http://www.gamer.ne.jp/news/201408070040/
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This interview already directly addresses your post. No one translated it yet but suprisingly google translate was easy to read so i include it below http://www.famitsu.com/news/201408/07058595.html a new bargaining is born in the new system "guard Cancel overdrive"? - In Next, please tell us also about changing the system. Kato "You can activate the overdrive cancel the guard" It's the biggest this time, And I wanted to use the overdrive a little more, such as interruption of cooperation, but it was not used very much because there is a risk of break burst go off by accident. It is a new system to solve this problem, it is the point. - I hear you should use for an easy collaboration. Kato Yes. For example, in Laguna if you trigger the guard cancel overdrive with the A guard for cooperation, such as "A → 6B squatting", squatting, you can be interrupted for 6B. I think side that attack to reverse, and can also be is! Invites outbursts of overdrive to stop the A squatting. - Elements of the new reading each other using the overdrive seems to increase. By the way, triggering time when you activate this effect by guard cancel, how it is shorter than usual? Kato Location Test version, has become Triggering the same time as the overdrive normal. Because I want to adjust to see the reaction of Roketesuto around here, and I want you to go eyeing rapidly.
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Something about tagers J2C the guy forgot to add in his summary i posted earlier. i hope its not a nerf. 書き忘れてたの。 J2C……判定弱く。前はテイガーの下半分ほど攻撃に攻撃判定あったけど、今度からは肘と上半身の表面だけしか判定ない。例えば6C>J2Cが最速でスカる。ディレイ必要 あと全部の磁力付与時間減少 the time on his link is off a bit. https://www.youtube.com/watch?v=P2MfZBjNpI0&t=1m3s
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Thank you so much for the translation!
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Great many thanks to AgentZero for the translation 6A = when opponent is hit in air, drags opponent to feet. Connect with A Sledge, 6B, 2C, gadget. Ground hit remains the same 5B = Untechable time decreased? Aerial hit 5B>6A, 5B>JC doesn’t connect 6B = No longer overhead. Slower than 3C? Hit stun removed? Aerial hit forces down, will connect with A Sledge, Gadget, Wheel, 2C (Only Tager and Rachel?). 2C = launches opponent bigger, won’t connect with A Sledge. 6A>2C>Gadget will cause enemy to be behind Tager so 2C is launching opponent towards you? Will connect with Collider, Wheel, and upward Spark 6C = launches opponent upward diagonally away from you. Nothing connects? Garbage 5D = Causes knock back to guarding enemies. Counter hit 5D connects safely with 5C. OD 5D gives move guard point, but doesn’t change launching route. 4D = Magnetic pull increase? Air hit causes enemy to bounce back, Wall Slam eliminated, best finisher to wall combos. JB = Counter Hit equal to J2C launching route. Untechable time decreased? JB>JD won’t connect. JC = Untechable time decreased. Aerial loop won’t connect, JC>JD won’t connect JD = Increase in hit confirm (Wiff JD>J2C now impossible). Eliminated Wall Splat. No moves seem to connect at this moment, so mainly for neutral game? Throw = Inrease in hit confirm, cannot wiff grab then GETB. A Sledge = Aerial hit causes enemy to launch sideways? 3C>A Sledge>5A doesn’t’ connect. Wall Splat applied, new wall combo 3C>A Sledge>5C B Sledge = Aerial hit causes opponent to float high. Wall combo 5D>B Sledge finish eliminated. In exchange, B Sledge>5C>6A becomes new combo route. After Sledge >236A (the hammer part) = forces down, even when counter hit. Unable to pursuit with a combo? Guard Point applied. B Driver = Super fire power. If near wall, able to pursuit with attack. In middle of stage, able to connect with 5D and Spark Bolt. Collider = Only gadget will connect with it in the middle of stage. 214C = Charge cancel GETB easier to pull off? Magnetic Wheel = after final hit, opponent can tech real quick, unable to connect with Gadget. Terra Break = Wall Splat applied, does it need it? Guard Cancel OD = Tager’s ultimate dual-edged blade. Opponents 2B based attacks easy picking for Tager’s Guard Cancel OD, but when the opponent OD cancel from Tager’s 3C, it makes you want to cry. edit: If the new info is correct then voltec hammer counter and voltec cancel 720 have finally gone from crap to Amazing. Its about time. Hopefully we will be able to use these to beat opponents GCOD reversal attempts as well. if the purpose of the MTW>TB changes is to allow us to do good strong combos after MTW>TB then that is wonderfull too. i always wanted this since cs1
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many tager changes please translate Twitterだと文字制限ありすぎてどうしようもないからこっちに書くな。 携帯からだで変な改行は気にすんなよ ロケテ 雑なまとめ 大きな変更点 通常技 6A……地上喰らい変わらず。空中喰らいはこちらへ引き寄せる形でスライドダウン。Aスレ、6B、2C、ガジェが繋がる 5B……受け身不能時間減少?空中喰らい5B>6A、5B>JC繋がらず 6B……上段に。3Cより発生少し遅い?強制屈喰らい削除。空中喰らい時強制ダウン。空中喰らい時はそこからAスレ、ガジェ、ホイール(テイガー姫限定?2C)が繋がる 2C……吹き飛ばし大きく。Aスレ繋がらない。6A>2C>空ガジェで裏回るのでテイガー側へ飛ばしてる?繋がるのがコレダー、ホイール、斜めスパークくらい。 6C……斜めにおおきく吹き飛ばす。どこからも繋がらない?産廃候補 5D……ガード時相手がノックバック。カウンター時どの位置でも5C拾い安定。OD時ガードポイント追加ただしヒット時の軌道が通常版と変わらず 4D……引き寄せ強化?空中喰らい時跳ね返ってもとの位置へ戻る。壁バン削除。現状端〆候補 JB……カウンター時J2Cfcと同じ軌道。受け身不能時間減少?JB>JD繋がらず JC……受け身不能時間減少。エリアルループ繋がらず。JC>JD繋がらず JD……硬直増加(JDスカJ2C出来ない)壁バン削除。現状繋がる技がないので立ち回り専用 投げ……硬直増加。投げスカGETB産廃化決定 Aスレ……空中喰らい時横に吹っ飛び大きく?3C>Aスレ>5A繋がらず。壁バン追加。端3C>Aスレ>5Cの新ルート Bスレ……空中喰らい時高く浮くように。つまり端5D>Bスレ〆の削除。変わりに安定してBスレ>5C>6Aが安定ルートに スレ追加……強制ダウン。カウンターしても追撃難しい(無理?)ガードポイント追加。主にチャーハン用? Bドラ……投げっぱなし筋肉バスター。画面端なら追撃容易。現状端最大火力。磁力あれば中央5D追撃可。スパークあれば楽に拾える コレダー……糞技筆頭。中央ガジェのみ繋がる。画面端微歩き6Bor3Cで追撃可 チャージ……チャーキャンジェネやり易くなった?(体感) ホイール……最終段叩きつけ後相手が一瞬で起き上がる。ガジェ不可 テラブレイク……壁バン追加。意味あんの? ガーキャンOD……テイガー一族最強の盾であり矛。相手の2B系統にODしてジェネ確?変わりにこちらの3CにODされると泣きたくなる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1400050058/l50 post 888 and 889