hakimiru Posted September 24, 2012 Posted September 24, 2012 Arakune JBBS info アラクネ 5C>JA>JC>Aダイブ>6D 6A>2B>5B>5D>3C>CT>6B>J6D D蟲 1041 D蟲>6A 1431 5C>CD蟲>6C三段>A蟲 3932 D蟲>車輪>CD蟲 3392 投げ>JA>JB>JC>ダイブ>6D 6A>5D、2B>5Bが直ガで非レンガ 烙印中、2A>5A>6Aがレンガ ダメージは100の桁からちょっと怪しいっす。 Arakune 5C>JA>JC>A dive>6D 6A>2B>5B>5D>3C>CT>6B>J6D D bug 1041 D bug>6A 1431 5C>CD bug>6C(3 hits)>A bug 3932 D bug>wheel>CD bug 3392 Throw>JA>JB>JC>dive>6D 6A>5D、2B>5B are invalid blockstrings on instant block. In curse、2A>5A>6A is a blockstring. Damage values are a bit iffy in the hundreds. This post is from the 14th so I have no idea how legit it is. The next ones are from the 21th and 23rd. PQキャンセルでなにかできそうか ・迷彩キャンセルでなにかできそうか ・パーミュは置き攻めに使えそうか OD中の仕様の変更はあるか できなくなったjcは回復していないか OD中のDDの変更点はやっぱりないのか ・新霧と旧霧のヒートゲージ増加量 ・2C、車輪、6C3段、蟲3回(CCDかCDDかDDDあたり)を全て入れた後の補正でアラクネ単体でコ ンボが可能かどうか 二つ目のは、cs_exで繋がる 端2C>D蟲>6C3段>D蟲>車輪>D蟲>6A>6B>5C>A鳥>JA>JC>Aダイブ(rc)>5D >ビーム>5B (D蟲3回当て、C蟲1回のみ召喚&当てずに捨て) のようなコンボが可能かどうか、の意味。 This is all just stuff they want people to check, so skipping~ more jbbs ・「>D蟲打ち上げ>6C1段目スカ>6C2段目ヒット>6C3段目ヒット>D蟲降り>」という構成の6C 1段目すかしコンボパーツが残っているか ・残っている場合、今作と同様に全キャラに安定で入りそうか CPの受け身補正が全体的にきつめなら、役に立つかもしれないという妄想 もう時期的にロケテ無しでそのまま本稼働かな (Also a check request, but slightly relevant so I included it) ・If a 6C1 whiff combo part like 「>D bug rising>6C1 whiff>6C2 hit>6C3 hit>D bug falling>」still works ・If it does, whether or not it's stable on all characters like it is now If CP proration is tighter overall, I'm imagining it might become useful Although time-wise, we might just be going straight into operation without more loctests Requesting translation. Non-quote 10char.
SoWL Posted October 17, 2012 Posted October 17, 2012 (edited) So yeah, about that new Mu and Nu info: http://gamenyarth.blog67.fc2.com/blog-entry-12171.html - Both Nu-13 and Mu-12 are playable - Mu's Overdrive is Steins Gazer (Geyser?), it makes her lasers faster - Her AH got new animation - Story mode: Noel wishes to control the power of the Azure to save Tsubaki and turns into Mu thanks to Rachel's powers. She's still the same old Noel inside. - Nu's Overdrive is Unlimited Drive, which increases the amount of swords summoned (like in her Unlimited version?) - New move, Supra Rage. Nu does a backflip and strikes with her legs, making this a good anti-air move that also gives her some distance. - No new info about the loketests. Edited October 17, 2012 by SoWL
CrisisEdge Posted October 20, 2012 Posted October 20, 2012 The only other info about it is that it transforms Hakumen into Bakumen. This could be a dumb question but I really need to know... Who is "Bakumen"? Cause I've heard more then one person say that.
Cryingvoid Posted October 20, 2012 Posted October 20, 2012 I thought it was supposed to be Pakumen from the beginning, as a reference to Berserk manga's Puck in his chestnut mode:
SoWL Posted October 20, 2012 Posted October 20, 2012 This could be a dumb question but I really need to know... Who is "Bakumen"? Cause I've heard more then one person say that. It's basically a super-deformed version of Hakumen. And yeah, I spelled it wrong there, the correct name is "Pakumen".
CrisisEdge Posted October 20, 2012 Posted October 20, 2012 It's basically a super-deformed version of Hakumen. And yeah, I spelled it wrong there, the correct name is "Pakumen". Ah ok so then this form really does have nothing to do with the story (...for now). Lol thanks for clearing that up!
suna19 Posted October 23, 2012 Posted October 23, 2012 (edited) New info on Nu and Mu Mu new move: Ikutachi. A fast, forward moving, upward kick. Looks like it's meant to crossup. overdrive: Steins Gazer. lasers fire faster after being set. causes set lasers to fire automatically. might mean that lasers can fire again Nu mode change: Face Lift changes her moveset new move: Supra Rage. that's what i think it's called. a back flipping anti-air attack. overdrive: Unlimited Drive. all her drive moves are the same as her unlimited version's edited to reflect the translations on Shoryuken Edited October 23, 2012 by suna19
YoYoCheese Posted November 7, 2012 Posted November 7, 2012 (edited) Loketest #4 information from the Ragna board: あと、 6Aが地上くらいでも浮いてた Also, 6A launched even on ground hit. DSは当たってなくてもダッシュキャンセル可能 Dead Spike is dash cancellable even while not on hit (could just mean on block, context is iffy) 上のコンボ見ても分かるように、まだおが必殺技キャンセルできる As you can probably tell from the above combos, 22C is special cancellable. 370 名前:名無しさん 投稿日: 2012/11/07(水) 20:32:26 ID:ijsBFMZU0 6Aから低空GHで5Aから拾う繋ぎは健在 5A after 6A > j.214B still works pretty well 地上GHから中央でも微ダッシュ5D繋がるが、後の拾いがいいのない 5D is able to connect after a ground GH > KA, but there are no followups afterward ID横の受け身不能は結構長い、補正緩いなら3Cまだお出来るかも The untechable off of ID Straight is pretty good, if the proration is alright then we might be able to do 3C > 22C. BSは5分の噂を聞いた I heard a rumor about Blood Scythe that it's even (TL: maybe saying it's +0 on block) 371 名前:名無しさん 投稿日: 2012/11/07(水) 20:46:47 ID:ujjiGTB20 今回ラグナ若干強くないか? Is Ragna somewhat strong this time around? それよりもジンも強くなっている?ような感じがするんだが…。 And while I'm at it is Jin strong as well? I feel like that's the case... 372 名前:名無しさん 投稿日: 2012/11/07(水) 21:22:32 ID:c6xLNJPc0 6bからのコンボが気になる I'm worried about 6B's combo capabilities 必殺技と6a以外キャンセル無いのは変わってない? Are specials and 6A still the only cancels from it? 本当に密着じゃないと6b>6aなんて繋がらないよね Something like 6B>6A only works if you're right in the opponent's face. 373 名前:名無しさん 投稿日: 2012/11/07(水) 21:22:34 ID:sCUmbl0I0 >>368まだおにダッシュキャンセル付いたんでしょ? They added a dash cancel to 22C, right? DSのダッシュキャンセルも健在? I'm thinking DS dash cancel is still going strong? 374 名前:名無しさん 投稿日: 2012/11/07(水) 21:34:54 ID:CUsK4FDk0 地上版BSって5分なの? Ground version of Blood Scythe is even? その後が気まずすぎるんだけど I have a bad feeling about what comes after though 375 名前:名無しさん 投稿日: 2012/11/07(水) 21:51:54 ID:rRkp1w82O >>372 5Dと2D(しゃがみ喰らい限定で連続ヒット)のルートがあるよ。 5D and 2D (limited to hitting only on crouchers) routes are available, you know http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?12583-Ragna-Continuum-Shift-Extend-General-Gameplay-Discussion/page87 Edited with corrections made by hakimiru. Edited November 7, 2012 by YoYoCheese
KayEff Posted November 7, 2012 Posted November 7, 2012 to confirm, there is actually another loketest happening, to test out the network system. the length is from 11/7 to 11/13.
YoYoCheese Posted November 7, 2012 Posted November 7, 2012 (edited) More Ragna from the same thread as before: 376 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:13:03 ID:ytmku06Y0 >>373 DSのダッシュキャンセルあるよ Dead Spike does have dash cancel しかもDS当たってなくても出せる And it may even be possible without having to hit >>372 なんか6Bのノックバック減ってる気がした I have a feeling 6B's knockback has been reduced わりと6A繋がりやすい 6A was surprisingly easy to connect with. 377 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:15:01 ID:ytmku06Y0 まだおの必殺技キャンセルのおかげで Thanks to 22C being special cancellable, まだお>HFとかも繋がってた 22C > 214A works もしかしたら中央でも繋がるかも Maybe it'll work midscreen as well 380 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:40:30 ID:EMZhqrbs0 なんで今日レス伸びてるん?どこかでロケテしてるのか? Why is the thread becoming active? Is there a loketest happening somewhere? 381 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:45:23 ID:EHFkI5l20 >>380 公式ではまだ告知してないけどロケテやってるのさ。いったいどこから情報を仕入れたんだ・・・ There hasn't been any official announcements but there is a loketest. Just where are people getting this information... *something about showing where the loketests are, not important to us - TL* 382 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:46:38 ID:ICbaTtCY0 まだお自体は必殺技じゃないのか Isn't 22C a special 383 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:12:48 ID:9WcaU18o0 5B>5C>2C>HF追加で2100ぐらい 5B > 5C > 2C > 214A > 214D does 2100 damage 5B>3C>まだお>HF追加で2400弱 5B > 3C > 22C > 214A > 214D does a little under 2400 damage. とにかくまだお>HF追加の運び性能がすごい In any case, 22C > 214A > 214D has great screen carry. 384 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:18:29 ID:r9CYnh6g0 ラグナ強くて他のキャラになんか申し訳ない気持ちがある With Ragna being so strong, I feel sort of apologetic to all the other characters. あと6Bから必殺キャンセルできるなら6B>DSとかできんのかな If 6B is special cancellable, I wonder if something like 6B > DS would work? できるなら結構胸熱 If it's possible then it'd be pretty exciting 388 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:57:28 ID:9AoL88T.0 覚えてる範囲でレポート Report based on the extent of how much I remember: 現行からの変更点記載 Changes described are only differences from EX ・6Aガード時jc不可 6A is not jump cancellable on block ・6Bからは6A、D系統へガト可能 6B able to cancel into 6A, 5D, 6D, and 2D ・D、6Cdc削除 6C and 5D dash cancel removed ・地上ブラッドサイスにFC搭載 Ground 214D causes FC ・空中ブラッドサイスはまだおトリガー満たす j.214D > 22C or Crush works ・DSdc可能。硬直増加。ガード空振り、問わず Dead Spike dash cancellable. Recovery is longer, regardless if on block or on whiff. ・まだおdc、必殺キャンセル可能 22C is dash and special cancellable 以下うろ覚え Below is a little hazy 端コンボ Corner combo B>3C>まdc>B>D2>DS>C>6A>JD>JD>BE>D2>DID踵 5B > 3C > 22C dc > 5B > 5D > 236D > 5C > 6A > jc j.D > jc j.D > j.214C > 5D > 623D >> 214D これで4060ぐらい This does about 4060 damage ま>DSにしても数十しかダメージ変わらんかったはず Doing 22C > 236D should only change the damage by a few tens or so 端投げコンパターン Corner throw combo routes 投げから From throw: ・CT>ま~ - Crush > 22C~ ・DS>C~ - 236D > 5C~ ・HF1>A>6A~ - 214A > 5A > 6A~ ・OD~ - OD 雑感 Misc. Impressions サイスは上にもあるようにぶんまわして行く感じかな。 Blood Scythe movement is something like a circular arc (like what you'd get drawing a circle with a compass). 6B>6Aがつながらない距離がオワコンじゃねっていう… "6B > 6A doesn't connect at this distance" is probably going to become a problem of the past. ゲージかODあるなら下のすればいいけどさ… If you have heat and OD, you can do the following things: ・OD>B>C~ - OD > 5B > 5C~ ・2Drc~ - 2D RC~ Edited with corrections made by hakimiru. Edited November 7, 2012 by YoYoCheese
hakimiru Posted November 7, 2012 Posted November 7, 2012 (edited) I hope you don't mind, but some of these translations were wrong so I took the liberty of correcting them: Loketest #4 information from the Ragna board: あと、 6Aが地上くらいでも浮いてた Afterwards, 6A launched to somewhere near the ground "Also, 6A launched even on ground hit." 上のコンボ見ても分かるように、まだおが必殺技キャンセルできる In order for the above combos to be understood, 22C is special cancellable. "As you can probably tell from the above combos, 22C is special cancellable." 372 名前:名無しさん 投稿日: 2012/11/07(水) 21:22:32 ID:c6xLNJPc0 6bからのコンボが気になる I'm worried about 6B's combo capabilities 必殺技と6a以外キャンセル無いのは変わってない? Everything except specials and 6A being uncancellable is not going to change? "Are specials and 6A still the only cancels from it?" 本当に密着じゃないと6b>6aなんて繋がらないよね 6B > 6A's probably not going to work unless you're right in the opponent's face "Something like 6B>6A only works if you're right in the opponent's face." http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?12583-Ragna-Continuum-Shift-Extend-General-Gameplay-Discussion/page87 There's a few other small things here and there but they were mostly irrelevent, so I left them out. If you're going to make corrections, I'd suggest editing them in the original for context. Edit: Missed the 2nd post, adding more: More Ragna from the same thread as before: 376 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:13:03 ID:ytmku06Y0 >>372 なんか6Bのノックバック減ってる気がした I have a feeling 6B's knockback has been reduced "It felt like 6B's knockback got reduced." わりと6A繋がりやすい Having 6A work should be relatively easy "6A was surprisingly easy to connect with." 383 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:12:48 ID:9WcaU18o0 5B>5C>2C>HF追加で2100ぐらい 5B > 5C > 2C > 214A > 214D does 2100 damage 5B>3C>まだお>HF追加で2400弱 5B > 3C > 22C > 214A > 214D does 2400 damage (terrible) "5B > 3C > 22C > 214A > 214D does a little under 2400 damage." とにかくまだお>HF追加の運び性能がすごい In any case 22C > 214A > 214D progress is amazing "In any case, 22C > 214A > 214D has great screen carry" 384 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:18:29 ID:r9CYnh6g0 ラグナ強くて他のキャラになんか申し訳ない気持ちがある I guess Ragna being strong is just a way of the other characters apologizing, I guess "With Ragna being so strong, I feel sort of apologetic to all the other characters" あと6Bから必殺キャンセルできるなら6B>DSとかできんのかな If 6B is special cancellable afterwards 6B > DS should work "If 6B is special cancellable, I wonder if something like 6B > DS would work?" できるなら結構胸熱 If it's possible then it'd be pretty exciting 388 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:57:28 ID:9AoL88T.0 覚えてる範囲でレポート Report based on the extent of how much I remember: 現行からの変更点記載 Changes described are only differences from EX ・6Aガード時jc不可 6A is not jump cancellable on block ・6Bからは6A、D系統へガト可能 6B able to cancel into 6A, 5D, 6D, and 2D ・D、6Cdc削除 6C and 5D dash cancel removed ・地上ブラッドサイスにFC搭載 214D causes FC "Ground 214D causes FC" ・空中ブラッドサイスはまだおトリガー満たす j.214D > 22C or Crush works ・DSdc可能。硬直増加。ガード空振り、問わず Dead Spike dash cancellable. Recovery is longer, regardless if on block or on whiff. ・まだおdc、必殺キャンセル可能 22C is dash and special cancellable 雑感 Misc. Impressions サイスは上にもあるようにぶんまわして行く感じかな。 Since there's a ground version of Blood Scythe, (I can't find the meaning of the next few words so I'm skipping this) "Blood Scythe movement is something like a circular arc (like what you'd get drawing a circle with a compass)." 6B>6Aがつながらない距離がオワコンじゃねっていう… This won't be the end of the discussion for "where 6B > 6A won't work" "6B > 6A doesn't connect at this distance" is probably going to become a problem of the past. Edited November 7, 2012 by hakimiru
WolfCrimson Posted November 7, 2012 Posted November 7, 2012 Posts from Haku JBBS: 174 :名無しさん:2012/11/07(水) 11:59:28 ID:tO/pywhs0 D成立だけで珠が溜まるとか、地味に嬉しいな 175 :名無しさん:2012/11/07(水) 13:46:21 ID:AZHZWBIU0 ロケテまとめしてた時にちょうど良くロケテきたな 日曜日休みだし行ってみるか 176 :名無しさん:2012/11/07(水) 14:05:10 ID:0NehLsO.0 >>174 EXでもそれは同じじゃないか?と思ったが、D技で攻撃を受けただけでも、ってことなのね。 当身成立っていうのは少し違うのかなって気持ちはする。もともと受けただけで何か効果があるって 時点で珍しいから、なんとなく言い方がややこしくあるね。 177 :名無しさん:2012/11/07(水) 14:18:24 ID:YDE59CGo0 >>176 EXだと切ってた飛び道具も今回は当身で取っていく感じかな νのDDを当身で取って3珠なんて嬉しい 178 :名無しさん:2012/11/07(水) 14:23:36 ID:/ezWswxU0 とは言っても封魔陣を出しても少しはゲージが増えるし有利に立ち回れるから、どちらかのみとは言えないね 179 :名無しさん:2012/11/07(水) 15:04:02 ID:rRkp1w82O 5Dから閻魔は本当にあるみたい、ただし当て身してからA押すのじゃ無理っぽい。D押しっぱなしの持続延長も事実みたい。 6B地上ヒットじゃ2Aでも拾えなかった。 180 :名無しさん:2012/11/07(水) 15:51:52 ID:ONpjfCzc0 切るのは辛いけど見てから当身出来るレベルの飛び道具は撃ってこなくなるな 181 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:02:42 ID:74MMwS3U0 飛び道具当て身してもゲージ増えるんか 打撃のみだと思ってた 182 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:03:32 ID:rRkp1w82O OD中に雪風の反撃部分が多段ヒット(威力増加)、疾風の方は変化はし。 4C>疾風で3500くらい出た。 前投げ>CT>ディレイ2C>jc>J2A>jc>J2C>アギトで3000ほどでした。 183 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:18:33 ID:Za.NpOMYO さすがに火力はあるんだろうな… 他のキャラと火力同じとかだったら泣く 184 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:24:08 ID:rRkp1w82O どうでもいいが、OD雪風の見た目は胴抜き一閃の後に遅れてズバズバっと斬撃のエフェクトが出て超格好いい。ダメージは4000ほどでした。 185 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:25:58 ID:.YUYCgpo0 通常時とod時のクールダウンはどうですか? 186 :名無しさん:2012/11/07(水) 17:00:22 ID:dIHqfNyI0 ロケテってどこでやってるんですか?いきたいです<(_ _)> 3ゲージで3000でるなら今作完全に投げキャラですね 187 :名無しさん:2012/11/07(水) 17:30:48 ID:V/1lu1SE0 前回だけども、6投げ>5C>紅蓮>3Cで2400くらいでてたから火力ののびしろはあると思うんだけど どうなるでしょうね 188 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:01:24 ID:CoNIvtT.0 もうでてるか知らんけど一応 残鉄と椿祈に同技補正が付いてた 夢幻どうすっかね… 189 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:11:47 ID:Za.NpOMYO 夢幻中は同技無いんじゃなかったか 190 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:15:19 ID:fY6dd1TA0 5Dキャンセル閻魔は 相手が当身に触れた攻撃がDDとか発生の早い技でキャンセル可能だと 余裕でこっちがカウンターもらう。つまり昇竜キャラに振ry 次のロケテでどうなっていることやら。 191 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:29:36 ID:0NehLsO.0 それは当身見てから昇竜打てるかどうかって話で、 当然無理な話ですよね。 192 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:44:28 ID:Za.NpOMYO 当身取られたらヒットストップかかるはずなのになんでだろ 193 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:49:00 ID:cA5U7l/UO >>182 情報サンクス 自分も明日行くつもりだから参考にします 194 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:54:59 ID:ONpjfCzc0 夢幻中にまで3珠技に同技ついてたら夢幻が死に技になるだろ 195 :名無しさん:2012/11/07(水) 20:42:10 ID:CUsK4FDk0 だから死んだんだろう OD使えよってことじゃね ODのせいでお祭りクソゲーになりそうだな 196 :名無しさん:2012/11/07(水) 20:42:26 ID:CoNIvtT.0 >>189 >>194 あぁごめん、言葉が足りんかった 「夢幻中」に同技補正がかかった 真っ先に夢幻コン試したからこれだけはマジ 夢幻…どうすっかね… 197 :名無しさん:2012/11/07(水) 20:53:22 ID:Za.NpOMYO じゃあ全技同技ってことか いや閻魔は同技なかったんだっけ 198 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:07:04 ID:IaMAMLqY0 通常椿は同技なかった感じです 間違えてたらごめんなさい これからやらります 何か調べてほしいことありますか? 199 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:17:30 ID:V/1lu1SE0 とりあえず当て身反撃部分がガード可能のままなのか あとは3C通常ガード後の不利Fかな 言い出せばロケテでまずそうだったもの全部になるから困る とりあえず上記ふたつをお願いしたい 200 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:33:27 ID:wDh9bp.g0 OD中に同技消えたら本当にOD夢幻キャラになっちまうぞ… 201 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:43:36 ID:6/Fx55lc0 夢幻に同技補正ってどういうことなの…8珠消費ぐらい夢をみさせてくれよ 202 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:25:49 ID:xCO9.pV20 当身反撃部分の件ですが調べられませんでしたすみません、3cはEXのと比べてさらに-4、5Fぐらいだと思います。直ガなら先端であててもラグナのダッシュ5Bで確反もらいそうな感じです曖昧ですみません 203 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:37:50 ID:CUsK4FDk0 夢がないロマンがない 204 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:59:56 ID:CUsK4FDk0 3C弱くなりすぎじゃ 205 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:18:15 ID:V/1lu1SE0 乙です。こりゃ-9のまま臭いな CSは通常ヒットで追い討ちできるから-9でも良かったんだがこれじゃ割にあわん 2Bも重たいままならインファイター捌くのマジでどうしよ 206 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:31:59 ID:i.iXnjoA0 CSってハクメン同キャラだと3Cをギリガしないと3C確定しなかったような -9Fだったっけ? 今は-4Fだからギリがされても-7Fでラグナ5Bがギリギリ確定しないフレームだけど 207 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:44:28 ID:V/1lu1SE0 一応CSムック確認し直したけど発生9の通常ガードで-9だね 通常ヒットで追い討ち復活してないかなぁ 208 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:10:54 ID:rORQF3DQO 今日ロケテ行ってきました 珠がなきゃコンボできないのでロケテで調べるのも一苦労で、あまり調べられなかったですが気付いたことを書いていきます まずは、ほとんど>>160 >>166 >>167 >>168辺りにあるとおりでした 209 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:56:28 ID:rORQF3DQO >>208の続き 通常技周りはほとんどでてるからダメージ関連メイン ・全体的にヒットストップが少なくなっているので、5Aがchしたときなど確認が難しく ・5D(他も?)は相手が着地寸前に技を当てると着地ガード可能 ・JD>5Aが繋がる、適当にエリアルアギト〆2500ぐらい ・蓮華1>ct>5Cが繋がる、ダメージは覚えてない ・夢幻中は蓮華も残鉄も椿折も同技 ・6Bは地上通常ヒット追撃不可 ・OD中雪風>疾風で約5000ダメージ ・5C>疾風で約4100、6C>疾風は約4500 ・JB空中chから紅蓮が繋がる ・椿折>火蛍>J2C>2C>JB>J2A>J2C>アギトで約5000(2C>JB>J2A>J2C>アギトは以降2C~アギトと省略する) ・残鉄>2C~アギトで約3500 ・6投げ>ct>2C~アギトで約3200 ・4投げ>紅蓮からはステップ5Aでは拾えない、鬼蹴>2C~アギトで約2500 ・2B>蓮華鬼蹴>2C~アギトは2000ぐらいしか減らない ・5C>鬼蹴閻魔>J2C>2C~アギトで3500ぐらい? ・5C>蓮華鬼蹴>2C~アギトは3500いかなかったような ・疾風は速いまま ・勘違いじゃなかったらOD>夢幻は終わってからも8珠のままだった ・ステップ、バックステップの全体Fが短縮化、キャンセルタイミングが減った(速くなったかは分からない)、連続でステップすると凄い速度でハクメンが移動する。バクステ連打を見たら間違いなく笑うぐらい速い まとめとしては、蓮華鬼蹴2Cのパーツは以前ほどダメージが伸びないが閻魔>J2Cのパーツは意外と伸びるので消費やクールダウン的に優秀で主力になりそう 6投げから2珠で結構ダメージとれるから6投げも主力 椿折>火蛍も端なら5000、中央は4000ぐらいいけるから相変わらず中段として使える。さらに椿折はコンボの〆に使うと結構減るから殺しきれそうなら〆にも使える。下段は2B始動が安い、蓮華始動も前ほど減らないが2B始動よりは減る 切り返し面では火蛍は隙がでかいからそうそう使えないがヒットしたら空ダJ2A>2Cからコンボにいける。雪風は見てから5Aして取られるぐらいには持続あるし強いまま、2D5Dは単発1800で5DはA押しっぱでその場閻魔出してくれるけど当身成立確認からA押しっぱは間に合わない、6Dは発生ゴミでダメージ1400の追撃可、JDは単発2000(?)追撃可になってる 210 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:04:22 ID:1qI4AS5.0 >>209 まとめありがたやありがたや。 211 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:14:08 ID:wG8XWgC60 アギトがカウンターしたときバウンドしてたきがするんだけど、 受身取れなかったのか取らなかったのかわからない。 後はアギトに体属性あったりしないかな、カルル6Aに勝った様な場面あった。 212 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:20:54 ID:rORQF3DQO >>209だけど、明日というか今日もロケテ行くから誰か調べてほしいこと書いてくれると助かる 213 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:27:52 ID:a7OkJVCQ0 >>212 バクステに無敵あるかどうか 2Cに頭無敵あるかどうか ctはクールタイムどうなってるか ってかクールタイムどうなってる? 214 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:33:30 ID:0M3nO/x.0 2珠以上消費でも、クールダウん時間はいつも通りか、ちょっと短い しかも、クールダウン中もゲージが少しずつ増加する そもそも、ゲージ増加速度がすっごく微妙だけど、早くなってる希ガス 215 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:40:30 ID:5SSYi1HE0 ODって使った時に暗転するみたいだけど全体動作はどれくらいなのかねぇ 短かったらサガットのアングリーみたいに暗転止め→見てから割り込み、とか出来そうだけど 216 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:49:53 ID:qbvu9Bkw0 >>209 蓮華1>ct>5Cが繋がるの? それとも蓮華1段キャンセル鬼蹴してct? 217 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:55:23 ID:1qI4AS5.0 >>216 ハクメンは必殺技を必殺技キャンセル出来るのを忘れてない?ctも必殺技扱いみたいだしたぶん出来るんだと思うけど。
hakimiru Posted November 7, 2012 Posted November 7, 2012 (edited) Translations in bold, sorry if I botch up some move names, I don't play Hakumen :v Posts from Haku JBBS: 174 :名無しさん:2012/11/07(水) 11:59:28 ID:tO/pywhs0 D成立だけで珠が溜まるとか、地味に嬉しいな D giving meter simply on a succesful catch makes me pretty happy 175 :名無しさん:2012/11/07(水) 13:46:21 ID:AZHZWBIU0 ロケテまとめしてた時にちょうど良くロケテきたな 日曜日休みだし行ってみるか Great timing, with a loctest just as we finish compiling the results of the last one. I have Sunday off so I might as well go check it out. 176 :名無しさん:2012/11/07(水) 14:05:10 ID:0NehLsO.0 >>174 EXでもそれは同じじゃないか?と思ったが、D技で攻撃を受けただけでも、ってことなのね。 当身成立っていうのは少し違うのかなって気持ちはする。もともと受けただけで何か効果があるっ て 時点で珍しいから、なんとなく言い方がややこしくあるね。 Wasn't it the same in EX? Is what I thought, but what you're saying is that catching an attack with a D move is the only condition, right? It feels like that's slightly different from triggering the counter. It's pretty rare for there be an effect just for catching a move, so wording for this is pretty complex. 177 :名無しさん:2012/11/07(水) 14:18:24 ID:YDE59CGo0 >>176 EXだと切ってた飛び道具も今回は当身で取っていく感じかな νのDDを当身で取って3珠なんて嬉しい I wonder if that means we'll be catching projectiles that we'd be cutting in EX instead. If we could get something like 3 orbs for catching Nu's DD I'd be overjoyed. 178 :名無しさん:2012/11/07(水) 14:23:36 ID:/ezWswxU0 とは言っても封魔陣を出しても少しはゲージが増えるし有利に立ち回れるから、どちらかのみとは 言えないね Even so, getting out a projectile barrier gives a little meter too and improves our stage control, so we probably won't be strictly using just one over the other. 179 :名無しさん:2012/11/07(水) 15:04:02 ID:rRkp1w82O 5Dから閻魔は本当にあるみたい、ただし当て身してからA押すのじゃ無理っぽい。D押しっぱなしの持続延長 も事実みたい。 6B地上ヒットじゃ2Aでも拾えなかった。 It seems like 5D > Enma really works, but it's too late if you press A after the catch. D staying out longer if you hold it also seems to be in. On ground hit 6B, not even 2A worked for pickup. 180 :名無しさん:2012/11/07(水) 15:51:52 ID:ONpjfCzc0 切るのは辛いけど見てから当身出来るレベルの飛び道具は撃ってこなくなるな People will probably stop using projectiles that are hard to cut, but still easily D'd on reaction. 181 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:02:42 ID:74MMwS3U0 飛び道具当て身してもゲージ増えるんか 打撃のみだと思ってた Do we gain meter even for catching projectiles? I thought it was just melee hits. 182 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:03:32 ID:rRkp1w82O OD中に雪風の反撃部分が多段ヒット(威力増加)、疾風の方は変化はし。 4C>疾風で3500くらい出た。 前投げ>CT>ディレイ2C>jc>J2A>jc>J2C>アギトで3000ほどでした。 In OD, Yukikaze becomes multi-hit (damage increase). No change to Shippu. 4C>Shippu did about 3500. Forward throw> CT > delay 2C > jc > J2A > jc > J2C > Agito did around 3000. 183 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:18:33 ID:Za.NpOMYO さすがに火力はあるんだろうな… 他のキャラと火力同じとかだったら泣く That's some pretty high damage... If the other characters also do about the same damage I'm gonna cry. 184 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:24:08 ID:rRkp1w82O どうでもいいが、OD雪風の見た目は胴抜き一閃の後に遅れてズバズバっと斬撃のエフェクトが出て超格好いい 。ダメージは4000ほどでした。 This is sort of whatever, but for OD Yukikaze visuals, he does the horizontal pass through slash, there's some delay, and then extra slashing effects come out, and it looks super cool. Damage is around 4000. 185 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:25:58 ID:.YUYCgpo0 通常時とod時のクールダウンはどうですか? How do the regular and OD cooldowns compare? 186 :名無しさん:2012/11/07(水) 17:00:22 ID:dIHqfNyI0 ロケテってどこでやってるんですか?いきたいです<(_ _)> 3ゲージで3000でるなら今作完全に投げキャラですね Where is the loctest being held? I want to go <(_ _)> If we can get 3000 from 3 orbs, he's going to be practically a grapple character this time around. 187 :名無しさん:2012/11/07(水) 17:30:48 ID:V/1lu1SE0 前回だけども、6投げ>5C>紅蓮>3Cで2400くらいでてたから火力ののびしろはあると思 うんだけど どうなるでしょうね Even in EX, forward throw > 5C > Gurren > 3C did about 2400, so i think there's even more room for growth. Although hm, I wonder how it's going to go. 188 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:01:24 ID:CoNIvtT.0 もうでてるか知らんけど一応 残鉄と椿祈に同技補正が付いてた 夢幻どうすっかね… I don't know if it's already been mentioned, but Zantetsu and Tsubaki now have repeat proration. What's going to happen to Mugen... 189 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:11:47 ID:Za.NpOMYO 夢幻中は同技無いんじゃなかったか Isn't there no repeat proration during Mugen? 190 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:15:19 ID:fY6dd1TA0 5Dキャンセル閻魔は 相手が当身に触れた攻撃がDDとか発生の早い技でキャンセル可能だと 余裕でこっちがカウンターもらう。つまり昇竜キャラに振ry 次のロケテでどうなっていることやら。 For 5D cancel to Enma, if the move caught is a DD or a move cancelable into something with a fast startup, they can easily get a counterhit on us. To sum it up, on dp characters we shouldn't (etc etc). Wonder how the next loctest is going to turn out. 191 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:29:36 ID:0NehLsO.0 それは当身見てから昇竜打てるかどうかって話で、 当然無理な話ですよね。 That's only if they can dp on reaction after seeing the catch trigger. Isn't that a non-issue? 192 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:44:28 ID:Za.NpOMYO 当身取られたらヒットストップかかるはずなのになんでだろ Hitstop should be applied if we get a catch, so I wonder why that happens 193 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:49:00 ID:cA5U7l/UO >>182 情報サンクス 自分も明日行くつもりだから参考にします Thanks for the info I'm planning to go myself tomorrow, so it was a good reference 194 :名無しさん:2012/11/07(水) 19:54:59 ID:ONpjfCzc0 夢幻中にまで3珠技に同技ついてたら夢幻が死に技になるだろ If 3 orb specials have repeat proration even in Mugen, it would just be a dead super. 195 :名無しさん:2012/11/07(水) 20:42:10 ID:CUsK4FDk0 だから死んだんだろう OD使えよってことじゃね ODのせいでお祭りクソゲーになりそうだな Isn't it already dead? I think this is just their way of saying "Use OD" Although it feels like OD is going to make this a terrible, unbalanced game 196 :名無しさん:2012/11/07(水) 20:42:26 ID:CoNIvtT.0 >>189 >>194 あぁごめん、言葉が足りんかった 「夢幻中」に同技補正がかかった 真っ先に夢幻コン試したからこれだけはマジ 夢幻…どうすっかね… Ah, sorry, I didn't say enough. During Mugen, repeat proration was applied The first thing I tried was Mugen combos, so I'm absolutely sure about this. Mugen...what are we supposed to do with this... 197 :名無しさん:2012/11/07(水) 20:53:22 ID:Za.NpOMYO じゃあ全技同技ってことか いや閻魔は同技なかったんだっけ So pretty much repeat proration on everything then? Oh wait, did Enma not have any? 198 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:07:04 ID:IaMAMLqY0 通常椿は同技なかった感じです 間違えてたらごめんなさい これからやらります 何か調べてほしいことありますか? I feel like normals and Tsubaki didn't have it. Sorry if I'm wrong. I'll be able to test shortly. Is there anything you'd like me to check? 199 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:17:30 ID:V/1lu1SE0 とりあえず当て身反撃部分がガード可能のままなのか あとは3C通常ガード後の不利Fかな 言い出せばロケテでまずそうだったもの全部になるから困る とりあえず上記ふたつをお願いしたい For starters, if the counterhit portion of our counters are still blockable. And 3C - frames on normal block I suppose. If I start listing, it'll end up being everything that's been changed so far, so I guess I'll trouble you with just the 2 things above for now. 200 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:33:27 ID:wDh9bp.g0 OD中に同技消えたら本当にOD夢幻キャラになっちまうぞ… If there's no repeat proration during OD, it feels like he's going to end up becoming an OD Mugen character... 201 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:43:36 ID:6/Fx55lc0 夢幻に同技補正ってどういうことなの…8珠消費ぐらい夢をみさせてくれよ What are they thinking applying repeat proration to Mugen? With an 8 orb cost, at least let us dream a little 202 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:25:49 ID:xCO9.pV20 当身反撃部分の件ですが調べられませんでしたすみません、3cはEXのと比べてさらに-4、5Fぐらいだと思います。直ガなら先端であててもラグナのダッシュ5Bで確反もらいそうな感じです曖 昧ですみません Sorry, I wasn't able to test the blockability of counters. Compared to EX, I think 3C was roughly an additional -4,5F. On instant block, it felt like Ragna was able to get a counter dash 5B in, even when hitting with the tip of 3C. Sorry for being so vague. 203 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:37:50 ID:CUsK4FDk0 夢がないロマンがない No dreams, no romance 204 :名無しさん:2012/11/07(水) 22:59:56 ID:CUsK4FDk0 3C弱くなりすぎじゃ Isn't 3C nerfed too much? 205 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:18:15 ID:V/1lu1SE0 乙です。こりゃ-9のまま臭いな CSは通常ヒットで追い討ちできるから-9でも良かったんだがこれじゃ割にあわん 2Bも重たいままならインファイター捌くのマジでどうしよ Thanks for taking the trouble. Sounds like it's still -9 In CS you could follow up with normals so -9 was fine, but the risk/returns don't match like this. If 2B remains slow, what are we supposed to do about infighters... 206 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:31:59 ID:i.iXnjoA0 CSってハクメン同キャラだと3Cをギリガしないと3C確定しなかったような -9Fだったっけ? 今は-4Fだからギリがされても-7Fでラグナ5Bがギリギリ確定しないフレームだけど In the CS Hakumen mirror match, I sort of remember needing to instant guard 3C to ensure a 3C punish. Was it really -9F? It's currently -4F, so even on instant block it's only -7F, making it just barely unpunishable by Ragna 5B. 207 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:44:28 ID:V/1lu1SE0 一応CSムック確認し直したけど発生9の通常ガードで-9だね 通常ヒットで追い討ち復活してないかなぁ I checked with the CS mook, and it looks to be 9F startup and -9 on normal guard I wonder if they'll give us back the normal move followups 208 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:10:54 ID:rORQF3DQO 今日ロケテ行ってきました 珠がなきゃコンボできないのでロケテで調べるのも一苦労で、あまり調べられなかったですが気付いたことを書 いていきます まずは、ほとんど>>160 >>166 >>167 >>168辺りにあるとおりでした Went to the loctest today. Since we need orbs to combo it was really hard to do tests. I couldn't really learn that much, but here's what I noticed: First of all, it was mostly as >>160 >>166 >>167 >>168 said. 209 :名無しさん:2012/11/08(木) 00:56:28 ID:rORQF3DQO >>208の続き 通常技周りはほとんどでてるからダメージ関連メイン Continued from >>208 Information about normals is already mostly out, so I focused mainly on damage ・全体的にヒットストップが少なくなっているので、5Aがchしたときなど確認が難しく ・5D(他も?)は相手が着地寸前に技を当てると着地ガード可能 ・JD>5Aが繋がる、適当にエリアルアギト〆2500ぐらい ・蓮華1>ct>5Cが繋がる、ダメージは覚えてない ・夢幻中は蓮華も残鉄も椿折も同技 ・6Bは地上通常ヒット追撃不可 ・OD中雪風>疾風で約5000ダメージ ・5C>疾風で約4100、6C>疾風は約4500 ・JB空中chから紅蓮が繋がる ・椿折>火蛍>J2C>2C>JB>J2A>J2C>アギトで約5000(2C>JB>J2A>J2C>ア ギトは以降2C~アギトと省略する) ・残鉄>2C~アギトで約3500 ・6投げ>ct>2C~アギトで約3200 ・4投げ>紅蓮からはステップ5Aでは拾えない、鬼蹴>2C~アギトで約2500 ・2B>蓮華鬼蹴>2C~アギトは2000ぐらいしか減らない ・5C>鬼蹴閻魔>J2C>2C~アギトで3500ぐらい? ・5C>蓮華鬼蹴>2C~アギトは3500いかなかったような ・疾風は速いまま ・勘違いじゃなかったらOD>夢幻は終わってからも8珠のままだった ・ステップ、バックステップの全体Fが短縮化、キャンセルタイミングが減った(速くなったかは分からない) 、連続でステップすると凄い速度でハクメンが移動する。バクステ連打を見たら間違いなく笑うぐ らい速い ・Overall hitstop is reduced, so it's hard to confirm things like 5A ch ・ If you 5D (Others too?) a move right before the opponent lands, they can guard it after hitting the ground. ・JD>5A connects, doing an arbitrary aerial + Agito finish combo yielded around 2500 ・Renka(1)>CT>5C connects, don't remember damage ・In Mugen, Renka/Zantetsu/Tsubaki all have repeat proration ・6B can't be followed up on normal ground hit. ・In OD, Yukikaze>Shippu did around 5000 damage ・5C>Shippu does around 4100, 6C>Shippu around 4500 ・JB air ch connects into Gurren ・Tsubaki>Hotaru>J2C>2C>JB>J2A>J2C>Agito does around 5000 (2C>JB>J2A>J2C>Agito will be abbreviated as 2C~Agito in later mentions) ・Zantetsu>2C~Agito does around 3500 ・Forward throw>CT>2C~Agito does around 3200 ・Back throw>Gurren doesn't connect into hop 5A, Kishuu>2C~Agito does around 2500 ・2B>Renka>Kisshu>2C~Agito only does around 2000 ・5C>Kishuu>Enma>J2C>2C~Agito does around 3500? ・5C>Renka>Kishuu>2C~Agito might've done a little under 3500 ・Shippu is still fast ・If I didn't make some sort of mistake, OD>Mugen left you with 8 orbs even after it ended ・Forward/back hop overall frames shortened, cancel frames shortened (don't know if they got moved earlier). Doing consecutive hops makes Hakumen move at an incredible speed. If you see a Hakumen mashing backdash it's definitely fast enough to make you laugh. まとめとしては、蓮華鬼蹴2Cのパーツは以前ほどダメージが伸びないが閻魔>J2Cのパーツは意外と伸びる ので消費やクールダウン的に優秀で主力になりそう 6投げから2珠で結構ダメージとれるから6投げも主力 椿折>火蛍も端なら5000、中央は4000ぐらいいけるから相変わらず中段として使える。さらに椿折はコ ンボの〆に使うと結構減るから殺しきれそうなら〆にも使える。下段は2B始動が安い、蓮華始動も前ほど減ら ないが2B始動よりは減る 切り返し面では火蛍は隙がでかいからそうそう使えないがヒットしたら空ダJ2A>2Cからコンボにいける。 雪風は見てから5Aして取られるぐらいには持続あるし強いまま、2D5Dは単発1800で5DはA押しっぱ でその場閻魔出してくれるけど当身成立確認からA押しっぱは間に合わない、6Dは発生ゴミでダメージ140 0の追撃可、JDは単発2000(?)追撃可になってる In conclusion, Renka>Kishuu>2C combo parts don't yield as much damage as before, but Enma>J2C parts are surprisingly damaging. Consequently, they offer good return for cost/cooldown and seem like they'll become a staple. From forward throw, we can get pretty good damage with 2 orbs so that will also be a main move. Tsubaki>Hotari also goes into about 5000 in corner, 4000 midscreen, so we can keep using it as an overhead. Additionally, Tsubaki is pretty damaging as a combo ender, so we can use it as a finisher if it looks like it might kill. For lows, 2B is a bad starter, and while Gurren starter isn't as good as before it's still better than 2B. For changing the flow of a match, Hotari leaves you pretty vunerable so you can't just throw it out, but if you hit with it you can do airdash J2A>2C into combo. Yukikaze lasts long enough to catch a 5A thrown after seeing the super flash, and is still strong. 2D/5D does about 1800 alone, and if you hold A for 5D a stationary Enma comes out. Pressing A after confirming 5D is too late though. 6D startup speed is garbage, does about 1400 and can be followed up JD does 2000 (?) alone, can be followed up. 210 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:04:22 ID:1qI4AS5.0 >>209 まとめありがたやありがたや。 Thanks for compiling everything. 211 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:14:08 ID:wG8XWgC60 アギトがカウンターしたときバウンドしてたきがするんだけど、 受身取れなかったのか取らなかったのかわからない。 後はアギトに体属性あったりしないかな、カルル6Aに勝った様な場面あった。 I get the feeling Agito caused a bounce on counterhit, but I'm not sure if it was because they couldn't tech or because they didn't tech. Also, I think Agito might have no body attribute hitbox, because it sometimes beat out Carl's 6A 212 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:20:54 ID:rORQF3DQO >>209だけど、明日というか今日もロケテ行くから誰か調べてほしいこと書いてくれると助かる This is >>209. I'm also going to the loctest tomorrow (or today rather), so if there's something you'd like me to check please post it. 213 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:27:52 ID:a7OkJVCQ0 >>212 バクステに無敵あるかどうか 2Cに頭無敵あるかどうか ctはクールタイムどうなってるか ってかクールタイムどうなってる? >>212 Does backstep have invincibility? Does 2C have head invulnerability? What does CT do to cooldown time? Or rather, what's going on with cooldown times? 214 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:33:30 ID:0M3nO/x.0 2珠以上消費でも、クールダウん時間はいつも通りか、ちょっと短い しかも、クールダウン中もゲージが少しずつ増加する そもそも、ゲージ増加速度がすっごく微妙だけど、早くなってる希ガス Even after using 2 orbs or more, cooldown time is about the same, or maybe even slightly shorter Plus, meter increases ever so slightly even during cooldown Meter increase speed is sort of hard to check to begin with, but I feel like it's gotten faster. 215 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:40:30 ID:5SSYi1HE0 ODって使った時に暗転するみたいだけど全体動作はどれくらいなのかねぇ 短かったらサガットのアングリーみたいに暗転止め→見てから割り込み、とか出来そうだけど On OD activation there's something similar to a super flash, but I wonder how long the entire activation takes. If it's short, we can do something like Sagat's Angry where we can wait for super flash to end, look at the situation, and then interrupt the opponent accordingly. 216 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:49:53 ID:qbvu9Bkw0 >>209 蓮華1>ct>5Cが繋がるの? それとも蓮華1段キャンセル鬼蹴してct? >>209 Renka(1)>CT>5C connects? Or is it Renka(1) cancel Kishuu > CT? 217 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:55:23 ID:1qI4AS5.0 >>216 ハクメンは必殺技を必殺技キャンセル出来るのを忘れてない?ctも必殺技扱いみたいだしたぶん出来るんだと 思うけど。 >>216 Have you forgotten that Hakumen's specials are special cancelable? CT seems to be treated as a special, so I think it should work. That was.....ridiculously long x_x Probably done with translations for the day unless it's something short. Edited November 7, 2012 by hakimiru
TagerTime Posted November 8, 2012 Posted November 8, 2012 Alot of new Tager changes from the latest 11/7 loketest on jbbs http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1352080950/
KayEff Posted November 8, 2012 Posted November 8, 2012 http://sp.bbcp.ac/index.php newest player guild site
Tokkan Posted November 8, 2012 Posted November 8, 2012 http://sp.bbcp.ac/index.php newest player guild site Noteable changes to Platinum's move set according to the command list on the guild site: -Happy Magica's command changed to [2]8C (Was previously 41236C) -Cure Dot Typhoon can now be performed in the air
Cirno Posted November 8, 2012 Posted November 8, 2012 plat stuff from jbbs, being megica is suffering 。・゚・(ノ∀`)・゚・。 ロケテ行ってきたけどアンケ全然反映されてなくて萎えた EXで強かったのは知ってるけど、 ロケテの度に弱くするのやめてほしい 以下まだ出てなさそうな情報まとめ ・フライパンJDは鈍化したまま、若干横に短くなった(密着5A>5C>9jc>JDがもはや当たらない) ・3Cのダウンが割と横に飛ぶダウンになった ・ペルシャの横の移動距離がかなり減った ・上記二つのせいで、前回のロケテで見つけた地上ルートの3C>ペルシャAAB>エリアルが密着3C始動以外ほぼ不可能 ・6C>メロディのキャンセルタイミングが遅くなった(?要確認)。端でマミサ>>6C>メロのルートが持続当てできない。スワローJC挟めばできる。 強化された箇所がキュア空中可しか無い件 ODキュアとか他キャラだってOD中DDは強化されてるし、 当身もダメージ10くらいだし状況悪いし相変わらずタメコマンドだし(下タメってのがよくないと思う)、 6Cメロ同技のままだとコンボもどう伸ばせばいいんだか。 唯一の朗報としては、ノーマルプレゼントが端コンボに組み込める。 5A>5C>マミサ>>5C>2C>ディレイCサリー>>5D>>JAor6A(ヒット後プレゼント破裂ヒット) まで確認した。受身不能時間も長いので追撃は可能。JA>JDで二個目落としても追撃はできなかった。 次行く機会あったら最後の部分で5C(一個目破裂ヒット)>モモ>>5Aとか5Cとか破裂まで>破裂>・・・ って感じのを試したい。これでループっぽいパーツになってればODも活かせそう。 -- プラチナをおさわりしてきたった 既出のもあるけど一応色々書いてく、箇条書きだけど許して ・6ACHでも浮かない ・JCCHの受身不能時間が減ってる ・当身成立後攻撃判定のある人形を出す、rc可 ・ペルシャの移動距離がすごく短くなってる、2C>ペルシャ裏周りが出来ない ・中央で3C>メロすると結構距離が離れる、受身にスワローJB重ねが出来なさそう?な感じ ・タオ相手に昇りJCが繋がらなかった、面には出来た ・5C>jcJD(フライパン)が繋がらない ・マミサ>5C>5D(フライパン)>6Cが繋がらない ・マミサ>6C>メロ持続当てはキャラ限かも?ハザマとか面には出来たけど、exで6C>メロが入りにくかったマコトとかには出来なさそうに感じた ・前回のロケテであった5B>5C>マミサ>6C>メロ>6A>6B>5A>5C>エリアルは今回も出来た ・5A始動だとメロ後に5C拾いすら出来ない
itsme Posted November 8, 2012 Posted November 8, 2012 (edited) Some translations for my sub, translation in bold for important stuff. ロケテ行ってきたけどアンケ全然反映されてなくて萎えた EXで強かったのは知ってるけど、 ロケテの度に弱くするのやめてほしい 以下まだ出てなさそうな情報まとめ Following are possibly unlisted changes ・フライパンJDは鈍化したまま、若干横に短くなった(密着5A>5C>9jc>JDがもはや当たらない) Frying Pan jD still seems slow, horizontal hitbox possibly shrunk (close up 5A>5C>9jc>jD doesn't work anymore ・3Cのダウンが割と横に飛ぶダウンになった The sweep from 3C seems to blow them away more to the side now ・ペルシャの横の移動距離がかなり減った Persia (236A) covers less horizontal distance ・上記二つのせいで、前回のロケテで見つけた地上ルートの3C>ペルシャAAB>エリアルが密着3C始動以外ほぼ不可能 Because of the above mentioned points, the previous loketest combo ender 3C>236A(AAB)>aerial barely works anymore unless if 3C hits really close to the opponent ・6C>メロディのキャンセルタイミングが遅くなった(?要確認)。端でマミサ>>6C>メロのルートが持続当てできない。スワローJC挟めばできる。 6C>Melody(22C) cancel timing slower (?need confirmation). Corner Heart Car(236B)>6C>22C won't work. Works with Swallow(j236C)>jC in between. 強化された箇所がキュア空中可しか無い件 The only thing that seemed to be buffed is the aerial super(CDT). ODキュアとか他キャラだってOD中DDは強化されてるし、 During OD other characters have their DDs buffed like the OD-CDT, 当身もダメージ10くらいだし状況悪いし相変わらずタメコマンドだし(下タメってのがよくないと思う)、 Counter's (Magika) damage is about 10 and you're in a bad position as well as it being a charge move (I don't think it should be a down charge) 6Cメロ同技のままだとコンボもどう伸ばせばいいんだか。 6C>22C still has the SMP on 22C so I have no idea how the combos will be extended. 唯一の朗報としては、ノーマルプレゼントが端コンボに組み込める。 One of the few good news, the new present box items can be used in her corner combo. 5A>5C>マミサ>>5C>2C>ディレイCサリー>>5D>>JAor6A(ヒット後プレゼント破裂ヒット) 5A>5C>236C>5C>2C>delay C Sally (214X)>5D>jA or 6A (after hit, the presents will explode and hit) まで確認した。受身不能時間も長いので追撃は可能。JA>JDで二個目落としても追撃はできなかった。 was able to confirm up to that. The untechable time seems to be long enough to add additional hits after it. Tried dropping a second box with jA>jD but couldn't follow up after that. 次行く機会あったら最後の部分で5C(一個目破裂ヒット)>モモ>>5Aとか5Cとか破裂まで>破裂>・・・ If there is another chance, would like to replace the last part with 5C (first box explode)>Momo(214D)_5A or 5C till explosion>explodsion>... って感じのを試したい。これでループっぽいパーツになってればODも活かせそう。 would like to test out something like that. If this loop can become a combo part might be able to make something good out the OD -- プラチナをおさわりしてきたった 既出のもあるけど一応色々書いてく、箇条書きだけど許して ・6ACHでも浮かない 6ACH still does not cause float ・JCCHの受身不能時間が減ってる jCCH lost some untechable time ・当身成立後攻撃判定のある人形を出す、rc可 After Magika is successful summons a doll with active hitboxes, RC possible ・ペルシャの移動距離がすごく短くなってる、2C>ペルシャ裏周りが出来ない Persia's movement distance became really short, cannot switch sides after 2C>Persia anymore ・中央で3C>メロすると結構距離が離れる、受身にスワローJB重ねが出来なさそう?な感じ 3C>22C midscreen pushes the opponent pretty far, it seems TK Swallow>jB meaty won't make it in time on tech? maybe ・タオ相手に昇りJCが繋がらなかった、面には出来た vs. Tao rising jC did not connect, worked vs. Haku ・5C>jcJD(フライパン)が繋がらない 5C>jcJD(Frying Pan) doesn't connect ・マミサ>5C>5D(フライパン)>6Cが繋がらない Heart Car>5C>5D(Frying Pan)>6C doesn't connect ・マミサ>6C>メロ持続当てはキャラ限かも?ハザマとか面には出来たけど、exで6C>メロが入りにくかったマコトとかには出来なさそうに感じた Heart Car>6C>22C might have became char. specific? Worked vs. Hazama and Haku, on characters like Makoto where it became harder to 6C>22C seemed like it won't work ・前回のロケテであった5B>5C>マミサ>6C>メロ>6A>6B>5A>5C>エリアルは今回も出来た The previous loketest combo 5B>5C>236B>6C>22C>6A>6B>5A>5C>aerial still worked ・5A始動だとメロ後に5C拾いすら出来ない With a 5A starter, could not pick up the combo after 22C with 5C Edited November 8, 2012 by itsme
Akira-Shiro Posted November 8, 2012 Posted November 8, 2012 (edited) Some translations would be most appreciated 現状のCPカルルまとめ ・姉もろく。結構すぐ死ぬ。でも回復開始は速いらしい。 ・B系統ガードされるとジェネ確?5B>6Bが連ガじゃない? ・2A、5Aが連キャン可能。2回まで。5A5A2A2Aとかできる。 ・6Bのモーション変更。リーチ短く。カウンターでよろけ。 ・5Cガード時jc可能。 ・3Cjc不可。浮きがかなり高く。 ・ODが目に見えて強化。6Dノーマルヒットでよろけ。フォーコは超速く。 ラプソディ強化版は最後にゲネ。その後追撃可。 全部拾い物の情報なんで真偽は保障できないです。 自分も金土日で色々調べてみます。 前にもでてたのあるけど 5A2A連打可能(2回まで) 5Bガード時jc不可 5Cjc可 6B>2Cガト追加 6A地上喰らいで浮かない 立ち喰らいなら5B>6B>6A>ビレ~がつながります ビレから追撃不可 アレグレット同技 6Cfc対応 3Cjc不可 相手が若干浮くようになった JCjc不可 2C壁バン 6Dスライド 3D地上喰らいでもダウン 4D軌道変化 アニマ fc対応 1800→1200 ブリオ多段しなくなった カンタータ 最低保証800→400? 情報多すぎてまちがってるところあるかとも思いますがこんなかんじです 今日やってきたのでまとめ、一応個人の感想程度に捉えておいてください。 ・6Bのモーション変更はわからなかった、従来通りに見えた ・6C溜めでのバウンドは確認できた ・6Dは空中ヒットでスライドダウン ・4D2段目でほぼ垂直(若干後ろ)にきりもみ打ち上げ ・アニマは生つかみでバウンド(たしか)、打撃つかみでダウン ・アレグレットは攻撃判定が出終わったあたりで少し後ろに跳ねる ・体感だけどステアレの猶予が短い、ステップの地上判定Fが伸ばされてるのかも ・姉ゲージはCS2に似てる、姉ゲージ回復が早いわけでもないのに殴られるとすごく減る。姉復活は従来と変わらずかなり遅い。 連続使用コストは目視では2段階しかないように見えた。 姉ゲージのシステムまわりが貧弱。 Im extremely bad at this translation thing but something about 5c being jump cancellable on block?? Also a few miscellaneous things that look like they hold a little bit of relevance 772 :名無しさん:2012/11/08(木) 22:23:24 ID:UhrBEELo0 何故カルル単体でコンボ出来なくしてるのに、姉体力を貧弱にするのか 姉復活はそれなりに早くてもいいじゃないか ロケテ行ける人アンケート宜しく 君たちが最後の希望だ 773 :名無しさん:2012/11/08(木) 22:23:38 ID:5PPAIS120 練習台で遊んで来たので少し。 アレグレット発動後、7方向に浮く。そのあと落下しながら空中行動がとれる。アレグレット→空中ダッシュ→アレグレットとか可能。 JAが高速。テイガーの頭から着地するまでに6回は刻める。 ODで姉さん幻影陣。分身のような残像のようなエフェクトを纏う。 ボイスが全体的に怖い。憎しみがひしひし出てる。可愛い感じじゃない。 カンタービレの生ダメ772。 カンタービレからの追撃が相変わらず難しい。本体行動は2Aすら間に合わない。 テネレッツアの引き寄せが強くなった。 全体的に先行入力きつくなった?カンパネラ呼びが失敗多数。カンタービレにカンパネラ合わせても何も間に合わないから離れたらコンボ不可。 774 :名無しさん:2012/11/09(金) 00:50:25 ID:2ZDFArZI0 >>772 ネットワークテスト 775 :名無しさん:2012/11/09(金) 01:42:14 ID:K0ZJp6zQ0 > ボイスが全体的に怖い。憎しみがひしひし出てる。可愛い感じじゃない。 一番の弱体化点だな。 776 :名無しさん:2012/11/09(金) 01:46:10 ID:AR85TgqI0 姉ゲージCS2に近いのかあ OD使っても諸刃の剣じゃないの 777 :名無しさん:2012/11/09(金) 01:52:54 ID:O48PGwHc0 カルル単体コンがないってだけで絶望感しかないんだけど・・・ そろそろ父さんも練習しとくか・・・ 778 :名無しさん:2012/11/09(金) 02:20:49 ID:vDuDGl1A0 ビレ→6D→J2Cとかの繋ぎができるのかな、期待が膨らむ 6B→3C→JAとかそういう繋ぎあってほしかったな 女性依存なのは父だけでよかったな、カルル君は一人でも戦えるほうがそれっぽい 779 :名無しさん:2012/11/09(金) 02:38:21 ID:MGWNFXrEO みんなが3Dを悪用するから立ちからでもダウンになっちゃっちゃじゃないか! 780 :名無しさん:2012/11/09(金) 03:01:18 ID:A697duPE0 ロケテ見てたら3Dでダウンしててワロス Edited November 8, 2012 by Akira-Shiro
TagerTime Posted November 8, 2012 Posted November 8, 2012 (edited) Iron Tager CP loketest changes EDIT: hakimiru just told me he is already working on translating this. Edited November 8, 2012 by TagerTime
Guymam Posted November 8, 2012 Posted November 8, 2012 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1352026208/ Hazama JBBS Posts from the 7-8th are probably CP relevant, they seem to be discussing his OD. If they are relevant to CP, then I humbly request translations for the Hazama boards.
Skye Posted November 9, 2012 Posted November 9, 2012 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323941831/l50 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1352101389/ I usually take part in Arakune translations a bit, but I can't find the time right now. Please translate when whoever finds the time. Thank you.
hakimiru Posted November 9, 2012 Posted November 9, 2012 Alot of new Tager changes from the latest 11/7 loketest on jbbs http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1352080950/ The relevent stuff from the BBS you linked, up to post 86 (2012/11/09(金) 01:57:52) If some of the stuff towards the end is a little choppy, it's because his Japanese was just a jumble of thought fragments. Not my fault >_< 11 :名無しさん:2012/11/07(水) 16:16:40 ID:rRkp1w82O エアドライバーは無敵なしの模様。 GETBのダメージ低下(5020?5060?) 2D、CTに同技補正あり。 Air driver seems to have no invincibility. GETB damage decreased (5020? 5060?) 2D, CT have repeat proration. 14 :名無しさん:2012/11/07(水) 17:02:13 ID:KPoUKcXAO 空ドラ ・投げ抜け不可 ・磁力時引き寄せあり ・単発ダメが高い ・非磁力時ガジェ〆可能 ・引き寄せ中にch受けても追撃されにくい Air Driver: ・Can't be teched ・Pulls when magnetized ・High damage when used raw ・Can end with gadget when not magnetized ・When pulling someone in, even if you get ch it's hard for them to follow up 空投げ ・追撃可能 ・とっさに出せる ・直ホイールのバー対可能 Air Throw ・Can combo after ・Comes out fast ・Can go straight into Wheel for anti-burst 磁力時コレダー ・地上で出せる ・引き寄せやや弱い? ・ダメージ低い ・引き寄せ中にch受けるとそのまま地上コン食らう可能性が高い Collider (when magnetized) ・Usable on ground ・Pull seems to be slightly weaker? ・Damage is low ・If ch while pulling someone in, eating a ground combo is likely 無敵無くても使い分けはできるだろう I'm sure it will still be useful even without invincibility 24 :名無しさん:2012/11/07(水) 21:43:49 ID:VnbFmFTA0 Bドラから5B繋がらず 6C当てても相手がバウンドしなくなったのでコレダーとJ2C繋がらず 5B doesn't connect after B Driver Opponent doesn't bounce after 6C anymore, so can't connect to Collider or J2C 30 :名無しさん:2012/11/07(水) 23:02:04 ID:EHFkI5l20 OD性能の説明が本当に磁力時常に引き寄せになってるわ、強制磁力状態じゃないのか。 JDが画面端空中ヒット時壁バウンドしてたっぽい。 The description for OD really changed to it being a constant magnetic pull when the opponent is magnetized...what happened to the forced magnetization? I think JD air hit in the corner caused a wall bounce. 35 :名無しさん:2012/11/08(木) 01:15:41 ID:1qI4AS5.0 そういえばGETBの台詞変わってたよ、地獄の門番が待っているぞ!とか言ってた(途中の台詞は忘れた) That reminds me, the lines for GETB changed. He says something like "The gatekeepers of hell are waiting for you!" (I forget the rest) 43 :名無しさん:2012/11/08(木) 08:58:21 ID:pbbxiing0 OD中のD強化って引き寄せ力? EXテイガーみたいに発生がクソ早くなったりしないといまいち強化とはいえないんじゃないか? でないとハクメンに当て身待ちされるだけで、(´・ω・`)←こんな状態になるよ Are the D move buffs during OD just buffs to magnetic pull strength? Unless they make the startup speeds crazy fast like EX Tager, that's barely enough to call it an improvement. 46 :名無しさん:2012/11/08(木) 11:25:19 ID:ethCvDBg0 >>38 od中は電力ゲージは超速で溜まるみたいよ >>38 It seems that during OD, the electric gauge fills super fast. 47 :名無しさん:2012/11/08(木) 11:36:06 ID:ethCvDBg0 >>43 OD中は5DがNHでバウンドみたいだから引き寄せ以外も変わるみたい >>43 During OD, 5D seemed to bounce on neutral hit, so I think there are more changes than just magnetic pull. 52 :名無しさん:2012/11/08(木) 18:53:40 ID:rDrRt.8A0 非OD時マグナティックホイール>テラブレイク 3659ダメージ Without OD, Magna Tech Wheel>Terra Break 3659 damage *Post followed by a bunch of dismayed comments and a shocked Tager face repeating the statement* 65 :名無しさん:2012/11/08(木) 21:21:42 ID:rDrRt.8A0 Aドラ 2700ダメージ Bドラ 3500ダメージ 後にはガジェットしか繋がらない J2Cフェイタル確認 スパーク生ヒットしたらどこからの位置でも5Cで拾える(跳ね返りアップ) A Driver - 2700 damage B Driver 3500 damage The only thing that connects after is Gadget J2C Fatal confirmed On raw Spark hit, can connect from anywhere on the screen with 5C (bounceback increased) 70 :名無しさん:2012/11/08(木) 22:08:00 ID:QsuP.efE0 磁力時 5A>5B>5C>6A>3C>コレダー空振り>6B>6C>コレダー>ガジェ dm3034 hg64 When magnetized: 5A>5B>5C>6A>3C>Collider whiff>6B>6C>Collider>Gadget 3034 damage, 64 heat 74 :名無しさん:2012/11/08(木) 22:23:12 ID:rDrRt.8A0 2Cからフェイタル削除 Cドラ 2800ダメージ たぶんガジェット繋がる セックス 画面中央コレダー非磁力時から繋がるもの 2D、スパーク 磁力時から繋がるもの 2D、スパーク、ガジェット、5D Fatal properties removed from 2C C Driver 2800 damage Probably goes into Gadget Sex After Midscreen Collider - Connects unmagnetized: 2D, Spark Connects magnetized: 2D, Spark, Gadget, 5D *Post later on comments that they didn't know he had a new move (refering to the "Sex")* 82 :名無しさん:2012/11/09(金) 00:25:53 ID:wnrh3Y760 5C始動で4100出たぞ。 Got 4100 damage from 5C starter 84 :名無しさん:2012/11/09(金) 01:53:46 ID:JtGrc5GI0 ロケテで色々探ってきた。以下メモ書きを強引に編集した奴だから日本語おかしかったりするかもしれないけど気にしないで! ・通常技 5A、5B、5C、JA、JB、JC、2A、2B、3C、6Aは体感的に変化分からず。 全てのD技の磁力付加時間がかなり短くなっている。引き寄せは全技そのまま? 5D:地上ヒット時吹っ飛び JD:相手が前方に吹き飛ぶように。空中通常ヒットで壁バウンド。空中カウンターで壁張り付きやられ。 J2C:カウンター時床バウンド。空中通常ヒット時に3Cが繋がらない? 2C:通常ヒット時受身不能時間増加。ディレイASが繋がる。FC削除。 2D:空中通常ヒット時スライドダウンに。画面端なら5Aが繋がる。キャラ限(磁)に5Bが繋がる。 4D:空中通常ヒットで壁バウンド発生。同技補正追加。 6B:ヒット時のみjc可能。空中ヒットで床バウンド。JB、JD、6C等、空中ヒットならJ2Cに繋がる。 6C:地上ヒット時吹っ飛ばない。ASが繋がる。空中ヒット時床バウンド?J2C、JD、JB、コレダー等が繋がる。根本の判定が無くなった?代わりに判定がかなり前に高く出ている 投げ:浮きが低い。必キャン可能だが最速BSからは何も拾えず。コレダーぐらいしか入らない? 後ろ投げ:不明。5Cが繋がる。 CA:ダウン後緊急受身可能。本体の硬直も減っているため、緊急受身で状況5分以上?RCしてもほぼ繋がらない。 ・必殺技 チャージ、GF:特に変化なし? スパーク:通常ヒットでも5C拾いできるぐらいに戻ってくる。距離次第では5C>6B拾いも可能? AS,BS:浮きが低くなった? HM:持続、緩々の始動補正健在。特に変化なし? AD、BD:GFしかつながらない コレダー:相手が着地前に受け身が可能+緊急受身可能に。その代り相手が地面に設置しなくてもダウン判定になり、コレダー単体でもガジェが出せる。追撃がかなり困難に。中央、磁力なし、ゲージ無し、スパーク無しで追撃できるのは恐らく2Dぐらい。非磁力時はスパークで追撃可能。磁力時は6Aで追撃できそう?画面端なら2Dから5Bにつなげられる。3C空コレダー時の浮が低くなり、J2Cは不可。ディレイ5B、ディレイ5C>6B、最速6Bあたりを繋げるのが良さげ。端背負いならホイール繋がる。キャラ限定(磁)で最速6C>5Dが繋がる。 ・DD GETB:威力が5020に減少。吸い込みそのまま。 ホイール、テラブレイク:テラブレイクは跳ね返らず吹っ飛んだまま。 I did some research at the loctest. The following notes were sort of slapped together, so please don't think much of it if the Japanese is a little strange! ・Normals 5A、5B、5C、JA、JB、JC、2A、2B、3C、6A: No changes as far as I can tell. The magnetism time increase for all D moves has gotten pretty short. Pull on all moves seem unchanged? 5D: Knocks away on ground hit. JD: Knocks them away forward. Causes wall bounce on air normal hit. Air counter hit causes wall stick. J2C: Counter hit causes floor bounce. 3C doesn't connect on air normal hit? 2C: Untechable time on normal hit increased. Delay AS connects. FC property removed. 2D: Causes sliding down on air normal hit. 5A connects in corner. Depending on character (or magnetism) 5B connects too. 4D: Causes wall bounce on air normal hit. Repeat proration added. 6B: Jump cancelable only on hit. Air hit causes ground bounce. JB, JD, 6C, etc goes into J2C on air hit. 6C: Doesn't knock away on ground hit. AS connects. Causes ground bounce on air hit? J2C, JD, JB, Collider, etc connect. Seems to now have a minimum range? In exchange, hitbox looks like it extends quite a bit farther and higher. Throw: Launch is low. Special cancelable, but after an as-soon-as-possible BS nothing else connects. Collider might be the only followup? Back throw: Unknown. 5C connects. CA: Emergency techable after the down. Recovery is reduced, so it's maybe even (frame-wise) or better if emergency teched? Nothing really connects even if you RC it. ・Specials Charge, GF: No changes? Spark: Bounces back enough that you can pick up with 5C even on normal hit. Depending on distance, 5C>6B pickup works as well? AS,BS: Launch strength decreased? HM: Active frames, good P1 both still present. No particular changes? AD,BD: Only goes into GF Collider: Opponent can now tech before hitting the ground and also emergency tech. On the other hand, opponents count as "downed" without having to purposely set them up as such, allowing Gadget to connect even straight from Collider. There's not much in the way of followup. Midscreen, without magnetism, meter, or Spark, 2D may very well be the only thing it goes into. When not magnetized, Spark works. When magnetized, 6A seems to work? In the corner, you can go into 5B from the 2D. 3C Collider whiff launch strength is low, making J2C not work. Seems best to go into delay 5B, delay 5C>6B, or as soon as possible 6B instead. If your back is to the wall, Wheel connects. As soon as possible 6C>5D connects on some characters (or magnetism). ・DD GETB: Damage decreased to 5020. Pull is unchanged. Wheel, Terra Break: Terra Break doesn't cause bounceback and just knocks them away. 85 :名無しさん:2012/11/09(金) 01:55:19 ID:JtGrc5GI0 ・新要素 斜めスパーク:相手が地上にいても根元まで判定があるおかげで中距離ぐらいまでなら当たる。5C、コレダー あたりで拾うのが簡単か。 CD:おしっぱで自動吸い込み。中距離~遠距離でも磁力があればコレダー並みに吸い寄せるが相手があさっての方向に飛んで行ったり自分の周り旋回したり。投げ判定自体はかなり小さめ?特に縦に小さい気がする。ジャンプの出始め数Fは出せないため、相手の飛びを見てから飛んで即CDっていうのはちょっと厳しいか。無敵無し?ヒット後GFのみ繋がる。溜め有り、無し共にそこそこでかい着地硬直有。CD後は着地まで何もできない。溜めなしだとジャンプの慣性を残したまま、溜め有だと慣性が無くなり溜めてる間はその場にとどまる。当然ながら6A系の地上対空に弱い。相手の低ダや、受け身狩り、磁力時の相手のハイジャンを狙って吸う等、コレダーと似たような使い方も可能っぽい。コレダーと比べてリターンが高いこと、範囲内に入れば問答無用に入ること、テイガー自身が空中にいるため反撃・追撃を受け辛いこと等が優位点か。相手が自分より高位置だとあたりやすいか。地上の相手も僅かに引き寄せる。 グレンパニッシュ:中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。そのためガードされると大幅不利?発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えそう?どの道立ち回りで気軽に振っていい技ではなさそう。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいけそう。最低保証は500程。中央コンでJDで磁力を付加しながら〆れるため中々美味しいか。グレン後は有利?だが相手の受け身が面倒くさそう。最速移動受身には恐らくGETBが確定する。低空グレンガードRCからJBと下段、投げの択ができそう? CT:ヒット時に後ろにのけ反るため、密着で当てても距離が離れてしまう。5Dあたりで追撃可能。 投げは恐らく紫になる。要調査 OD:磁力付加時に徐々に引き寄せる。勢いは溜め6Aの溜め始めと同じかもうちょっと引き寄せる程度。各種D技に変化が起きる。 5D:通常ヒット時でもカウンター起動で戻ってくる。コンボ中でも戻ってくるようになる 4D:5D同様。端で~5B>4Dと繋げると相手が後ろへ行ってしまう。 2D:通常ヒットで相手が思いっきり吹っ飛ぶ(スライドダウン)。よわそう。 JD:地上ヒットでも空中ヒットでも5D同様の軌道を描いて戻ってくる。つよそう。 リバサOD発動→状況確認⇒GETB、ホイールはできそう。 OD中磁力ゲージ高速回復。通常20カウントのところ5カウント?程度で回復する。ただしコンボ中は回復しない(元の増加スピードに戻る?)。 体力が赤ければODの持続時間はそこそこ長め。 4D、2Dを除いた全ての通常技をキャンセルして発動できる。必殺技は無理。 DDの性能変化 ホイール:非OD時の単発威力2512dm。OD時はヒット数及び威力増加 テラブレイク:非OD時当てても帰ってこない。OD時はヒット時に跳ね返って戻ってくるようになる。 非OD時のホイール>テラブレイク:3659dm OD時のホイール>テラブレイク:4112dm 5B>5C繋がらず。 GETB:非OD時威力5020dm。OD時5620dm? コンボ中にODするなら磁力生コレダーからOD発動が一番効果ありそう。(多分)5Dが繋がってカウンター起動を描いて戻ってくるから更に繋がる。更に始動からバースト封じれるからポイント高そう。 ・New Stuff Angled Spark: The hitbox is enough to make it hit even a grounded opponent up to mid-range. Easy to follow up after with stuff like 5C, Collider. CD: Can be held to keep pulling. Even at mid~long range, magnetized it has about as much suction as Collider, but it can cause the opponent to fly off or circle around you. The actual throw hitbox is on the small side? Especially in the vertical direction I think. You can't use it during jump startup, so it's a little tough to use on reaction to an opponent's jump. No invincibility? After hitting with it, only GF connects. Both held and non-held versions have pretty long landing recovery. After CD, you can't do anything until you land. If you don't hold it you'll retain your jump momentum, and if you do you'll lose it and stop in place. As expected, it's weak against 6A-type ground anti-airs. You can sort of use it like Collider to counter low air dashes, bait techs, or pull magnetized people out of high jumps, etc. It's main merits are that it has higher returns compared to Collider, connects with no problems if they're in range, and is less succeptable to punishes/combos because Tager himself is in the air. It's easier to land if the opponent is higher up than you are. It also exerts a slight pull on opponents on the ground as well. Gurren Punish: Looks like an overhead but is actually a mid. Can be canceled into from all jump attacks except J2C. If the arm sweep hits he goes into the body press motion. Regardless of how high it's done, you can't do anything until you hit the ground. Because of that, it's probably heavily minus on block? Startup is relatively fast, so if you have meter it might be viable as an air-to-ground move? Either way, it's doesn't seem like a good move to randomly throw out during footsies. It can be RCed both before and after the body press, so it may have combo potential. Minimum damage is around 500. In midscreen combos you can magnetize with JD and then finish with Gurren, so it's pretty nice. After Gurren you might be at a frame advantage? Although dealing with the opponent's teching seems like a pain. If they roll tech as soon as possible that's probably a guarranteed GETB. Low air Gurren (blocked)RC might work as a JB/low/throw 3 way mixup? CT: Puts them behind you on hit, so a distance opens up even if you hit at super close range. Can be followed up with stuff like 5D. Probably makes throws purple. Needs investigation. OD: Has a slight, constant pull on magnetized opponents. Pull is around that of or slightly more than a held 6A when you just start holding it. It also changes the various D moves. 5D: Triggers the counterhit effect even on normal hit and causes the opponent to bounce back. This works even in combos. 4D: Same as 5D. In the corner, doing ~5B>4D causes them to bounce away overhead. 2D: Causes opponent to fly away on normal hit (sliding down). Looks weak. JD: Both ground and air hits cause the opponent to follow the 5D trajectory and come back. Looks strong. Reversal OD activation→Check situation⇒GETB/Wheel seems doable. During OD, electric gauge fills rapidly. What normally takes about 20 counts to fill takes maybe 5? Although it doesn't fill during combos (goes back to original speed?). If your health is in the red, OD lasts relatively long. Activation can be canceled into from all normals besides 4D, 2D. Can't be done from specials. DD Changes - Wheel: Non-OD raw damage 2512. In OD, hit count and damage goes up. Terra Break: Non-OD version doesn't cause bounceback on hit. OD version causes bounceback. Non-OD Wheel>Terra Break damage: 3659 OD Wheel>Terra Break damage: 4112 5B>5C doesn't connect. GETB:Non-OD damage 5020. OD damage 5620? If you're going to OD mid-combo, it seems best to OD from a magnetized raw Collider. 5D after will (probably) connect and trigger the counter effect, causing them to bounce back and continuing the combo. OD activation disables bursting as well, which is another advantage. 86 :名無しさん:2012/11/09(金) 01:57:52 ID:JtGrc5GI0 AS=Aスレッジ、BS=Bスレッジ、AD=Aドラ、BD=Bドラ、CD=Cドラ、GF=ガジェットフィン ガー、AC=アトミックコレダー、dl=ディレイ ・コンボ 1.非磁力時&どちらでも 3C>AS>5A>JA>JD: 相手空中で〆。この先グレンは繋がらず。 2B>2C>dlAS>5C>6A>コレダー>2D>空GF引き寄せ〆:2970 GF〆不可。キャラによってdl不要? 6B>5D>BS>HM>5B>4D>5C>6B>JB>JD>グレン:2890dm 端付近限定。中段始動で磁力を3回付けて端グレン〆可能。 6C>AS>5A>5B>5C>6A>3C>GF:3018dm 中央可。中段始動。距離次第で5C>6Aを削る。 2B>2C>dlAS>dl5C>6B>JB>JD>グレン:3400dm? 端限定。ACを使わないので位置入れ替え無しでグレン〆可能。 HMch>6C>J2C>5B>5C>AC>2D:3662dm 適当につないで2D〆。 適当~AC>2D 中央でのコレダー後は2D締めかスパークで伸ばすぐらいしかできない。 2B>2C>AC>2D>5B>4D>5C>6B>JB(>JD>グレン):3400dm 端背負い、キャラ限定(体がでかいキャラじゃないと2D後の5Bがあたらない)。 2B>2C>dlAS>5C>6A>AC>2D>5A>4D>5C>6B>JD>グレン:3359dm 端背負い、位置入れ替え、磁力3回付加、グレン〆 2B>2C>AC>2D>5A>4D>5C>6B>JD>グレン:3395 端背負い、磁力3回付加、グレン締め。恐らく全キャラ対応。 スパーク>5C>6A>2C>AC>GF:2296? スパーク>5C>6B>J2C>5B>5C>6A>AC>GF:2898 端端同士だと5C先端で拾うため無理。めり込み気味に5Cで拾えればいける。上スパークでも可能。 2.磁力時 5A>5B>3C>空AC>5B>JB>JC>グレン:2113dm 5A>5B>(5C>6A>)3C>空AC>6B>6C>JD>グレン:2900dm(3304dm) 補正がきついとJB>JDが繋がらない (5A>5B>)5C>6A>3C>空AC>6B>6C>AC>GF: (3034) 磁力時のみ。グレンコンとどっちが高いか (5A>5B>) 5C>6A>3C>AC>6B>6C>J2C>5B>5C>6A>AC>GF: ()4131dm 5A始動だと繋がらない? 2B>2C>dlAS>5C>6A>AC>GF:2797 2B>2C>AC>6C>JD>グレン:3280dm 端背負い、磁力無しだとJDが繋がらないっぽい。 6C>AS>5A>5C>6A>3C>空AC>6B>J2C>GF:3600dm 中段始動、GF〆。 3.ゲージ 2B>2C>dlAS>5C>6A>AC>スパーク>ホイール:3888dm テラブレイクで4900ぐらい 5C>6A>3C>空AC>5C>ホイール:4113dm 中央始動、スパーク無し。多分空AC>6B>6Cの方が減る。 2B>2C>AC>2D>5A>4D>5C>6B>ホイール:3500dm, 端背負い、テラブレイクで4580dm。 2B>2C>dlAS>dl5C>6B>4D>5C>6B>ホイール: 端。 AS = A Sledge, BS = B Sledge, AD = A Drive, BD = B Drive, CD = C Drive, GF = Gadget Finger, AC = Atomic Collider, dl = Delay ・Combos 1. Unmagnetized or not magnetism-dependant 3C>AS>5A>JA>JD: Air finisher. Gurren doesn't connect after this. 2B>2C>dlAS>5C>6A>Collider>2D>GF whiff>Air finisher:2970 Can't end with GF. dl might not be needed depending on character? 6B>5D>BS>HM>5B>4D>5C>6B>JB>JD>Gurren:2890dm Only works near corner. Overhead starter, magnetizes 3 times, and can end with Gurren if in corner. 6C>AS>5A>5B>5C>6A>3C>GF:3018dm Can be done midscreen. Overhead starter. 5C>6A can be taken out depending on distance. 2B>2C>dlAS>dl5C>6B>JB>JD>Gurren:3400dm? Corner only. AC isn't used so there's no side switching, Gurren ender works. HMch>6C>J2C>5B>5C>AC>2D:3662dm A slapped-together combo with 2D finisher. Whatever~AC>2D Midscreen after Collider, pretty much all you can do is 2D ender or combo with Spark. 2B>2C>AC>2D>5B>4D>5C>6B>JB(>JD>Gurren):3400dm Back to wall, character specific(If the character isn't large enough the 5B after 2D doesn't hit). 2B>2C>dlAS>5C>6A>AC>2D>5A>4D>5C>6B>JD>Gurren:3359dm Back to wall, switches sides, applies magnetism thrice, Gurren ender. 2B>2C>AC>2D>5A>4D>5C>6B>JD>Gurren:3395 Back to wall, applies magnetism 3 times, Gurren ender. Probably works on all characters. Spark>5C>6A>2C>AC>GF:2296? Spark>5C>6B>J2C>5B>5C>6A>AC>GF:2898 If you're on opposite sides of the screen 5C only hits with the tip, and the rest of the combo fails. If 5C makes a meaty connect it will work. Works with angled Spark as well. 2.Magnetized 5A>5B>3C>AC whiff>5B>JB>JC>Gurren:2113dm 5A>5B>(5C>6A>)3C>AC whiff>6B>6C>JD>Gurren:2900dm(3304dm) JB>JD doesn't connect if proration is tight. (5A>5B>)5C>6A>3C>AC whiff>6B>6C>AC>GF: (3034) Requires magnetism. Not sure whether this or the Gurren combo does more. (5A>5B>) 5C>6A>3C>AC>6B>6C>J2C>5B>5C>6A>AC>GF: ()4131dm Doesn't work off 5A starter? 2B>2C>dlAS>5C>6A>AC>GF:2797 2B>2C>AC>6C>JD>Gurren:3280dm If your back is to the wall and they're not magnetized JD doesn't seem to connect. 6C>AS>5A>5C>6A>3C>AC whiff>6B>J2C>GF:3600dm Overhead starter. GF ender. 3.Meter 2B>2C>dlAS>5C>6A>AC>Spark>Wheel:3888dm Does around 4900 with Terra Break 5C>6A>3C>AC whiff>5C>Wheel:4113dm Midscreen starter, no Spark. AC whiff>6B>6C will probably do more. 2B>2C>AC>2D>5A>4D>5C>6B>Wheel:3500dm, Back to wall, does around 4580dm with Terra Break 2B>2C>dlAS>dl5C>6B>4D>5C>6B>Wheel: Corner If no one gets to it by then, I'll do the Carl stuff in Akira-Shiro's post either tonight or tomorrow.
zeth07 Posted November 9, 2012 Posted November 9, 2012 I went through and picked out what seemed relevant through Google Translate for BBCP Bang. If someone could properly translate any of this or translate important stuff I would greatly appreciate it. http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1326553365/l50 ロケテ来たいみたいだけど相変わらずJC,J4Cはコマンド変更されたままなのかな? 触って来たので報告? 多いの許してね JCはJ2Cに変更。 JCがEXのJ4Cに B釘の飛ぶ角度が45°から30°ぐらいになって少し水平に飛ぶようになった D釘でバングが少し浮く5Dで相手が浮かなくさらに双がでないジャンプキャンセルもできず。 大噴火も出ない? 5Dは相手の受身不能が長いようなのでそこから攻め継続するのかも? ジャンプキャンセルが2Bでできなくなって5Bで出来るようになっていた地双、空双どちらも壁バンしなくなり追撃できず、RC使わなくては追撃できない? 6C>JDからは2B2Aどちらも繋がらず? なぜか着地最速C釘>5Dは出来るようだった6C>ムササビ>5Bで拾い直してコンボ出来る模様風林火山は時間制限でいつでも使えるように。 しかし体力が少なくないとすぐ終わる。 風林火山中の阿修羅がダメージが減っていた。 1980から1100ぐらいに新技の傘は4釘使って画面中央からやや自分側に傘を投げ相手がいる方向にゆっくり動きながら釘を降らせる傘を投げて釘が出る 前にバングが殴られると釘が降ってこないで4釘無駄にしたことに残り3釘でも投げれたが効果が伸びるかは不明新DDは5D2D6DJD全て当てると使用可 能になり相手の裏に回ってコマなげをする模様空中にいる相手には確定なのかも? 相手が地上にいると暗転見てから上いれっぱですかっていた 全体的にコンボが短くなった印象。 まあまだ初日だしわからんけどあとOD中のコンボは全キャラ相手がバースト出来ないかもしれないかも? 間違ってたら修正宜しくお願いしまっす! まだロケテだからアレだがなんかほんと別キャラだな風林火山が強いならまだしも風林火山弱くて通常の双掌すら弱体って… そうなってくると気になるのは新DDをコンボに組み込んだりムササビの汎用性とか前みたくコマ投げの補正がめっちゃ良いとかじゃないとどうやってダメとんの? みたいになりそう傘は攻撃食らったら出ないで本数減るとか封印安定ぽいし JD>5Aが繋がるっぽいあと5D壁張り付きである程度端まで距離有ったら、ダッシュ5Cで拾える 5B>6C>ムササビ>JC>2B>5D>5C>6D>双とかやってるのみた 新DDはコンボに組み込むと紫投げになる 新DDは前ロケテだと2700くらいだっけ。 でもなんかOD中? かなんかだと5000近くに跳ね上がるっぽい。 今回ダメとか変わったのかな? 基礎コンボに必要になるあたり、ムササビ使ってね、っていう制作者の意図が読みとれるな 俺は立ち回り用だと思ってたよ バランス悪くてもいいからバレーはめや挑発コンみたいな冷める要素は無ければいいなまあ調整繰り返してもヒレンキャクに同技付け忘れるぐらいだから期待してないけど まあ各種釘ある時点でそこまで弱くはならんと思うがな。 (でも不安 ツイッター関係の情報あげとく。 D釘の使い勝手が完全にCSと別物で立ち回りや強い行動に関しても未知数やはりというか通常技は5Bがキーらしい 5D〆が嫌らしくまあまあ使えるかもしれないとのこと端コンは今の奴よりダメージ伸びてる(ホントかよ??) ムサコン結構開発が進んでる。 コンボパーツにムササビ使えよって感じなのはほんとっぽい OD関連やシール回収に関してもまだまだ未知数。 全キャラの課題か・・? 一部ではオワコン言う人も多数 地域的にプレイできないので予測だけど端コン伸びてるってのはEXと比べてというより、今までのロケテより伸びてるって事かな 5Dはまだお後みたいな状態らしいからバングなら相当うざそう JDは着地硬直をジャンプキャンしてC釘が繋がるなら空双とかジャンプキャンセルキャンセルで大噴火とか双が繋がらないかなー双後はコンボ伸びないらしいから微妙っぽいけど JDって必キャン出来るようになったんじゃないの? なんか前のロケテの時はそんな情報あったようなだからC釘は繋がるたしか双も行けたはず ってことはJDはjc出来なくなっただけとかか? でもそれでもJDのあと2369CでC釘でないのおかしくね? jc出なくても普通に釘でるはずなのに着地までなんもできないよ? しゃがみ食らいでの5Dパーツが浮かなくなったけどこんな感じになんのかな? 5C>6A>5B(新ガト)>2B>低双or5D ロケテいけないから試せないけどこれ入るか誰か試してほしいなぁ。 これできればCS2よりは中央しゃがみマシなはず。 今やってるけどJDはC釘で必殺技キャンセルできないよ 6C<空ダJCのあとJCが当たらなかったり Mainly I would like to know if it does in fact say that you can't jump cancel 2B and j.D, and also that his air C moves have some input changes. Those are things I was interpreting through translation websites. Not being able to jump cancel those moves are pretty big changes for Bang if true.
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