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I RETURN FROM OTAKON

 

Were there any more Hakumen changes?

 

I've thought before that it might be pure nostalgia that drives fond memories of CT. But I've booted it back up and played it before years later and still enjoyed it.

 

For Tager, what I recall of Mike Z's objection was basically that in CT he had explosive damage off 720 and his combos that he liked, but in CS1 they toned that down and slightly buffed his normals. He was technically a more solid character, but he was more boring and still terrible anyway.

I'd like 6D to be at Extend level please

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Anything new in these Tweets about CP2 Tager https://twitter.com/schna5

 

コレダースパークJCグレンの殺し切りが出来なくなるのは困ると思ったけどよく考えたらそもそもコレダー後はガジェしか出来なかった

そういえばJCの受身不能時間が短くなったんだっけ そのせいでエリアルループはなくなったらしいし BドラスパークJCグレンが繋がらなかったのはそのため?

そう考えれば新しいテイガーも悪くない気がしてきた ただガーキャンODも含めて絶対今より嫌われるキャラになるけど

中央が辛くなった分、相手を大きくノックバックさせる5DとかOD版D技でゴリゴリライン上げて 端に追い詰めたら追撃可能になったBドラを主軸に今まで以上の火力で一気に押し潰すって感じかな

でも何故かコレダーの引き寄せは弱くなってるんだよなぁ… 補正切りをさせないためなのか? でもあれだけ引き寄せが弱いと立ち回りでも掴めるか不安

たしか磁力の引き寄せが軒並み強くなってるんだっけ? それならD技関連が短くなってるのは妥当か… 逆にスパークとガジェが伸びてるのは嬉しいね

あとテイガー2Cの飛び方の変更のせいかホイールの最終段が当たらずに後ろにすっぽ抜けました 適当にコンボした時だったのでレシピを覚えてなかったのが痛い

そうだ、大事なこと忘れてた テイガーのJCカウンター地面に着く前に受身取られました nJCの位置なら問題なさそうですが hJC頂点くらいの位置だと頭辺りの高さで受身取られます

 

 

Comprehensive CP2 Hazama http://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/2629.html

ハザマ 総合
  • 鎖3本一気に使ってでもなんとか相手に触ってインファイトに持ち込む。
    固めor地上コンボ中に唐突な強化派生技出して、中下どっちか引っかかったら4000飛ばして、最後にGCODコンやったら相手は死ぬ。
    つよい(確信)
通常技
  • ウロボロス
    • ウロボロスがストック制からゲージ制に。ゲージは3本。見た目は姫様の風ゲージ。
    • ゲージがBCD派生に1本、A派生に0.5本消費。当てて1本回復、ガードされた場合は回復なし。
      伸ばしきりの場合は場合はゲージを消費しない。(但しゲージ1本未満の場合、0.5本以上あってもA派生が出来ない)
    • ゲージの自然回復はハザマが地上にいる時のみ。食らい中でなければガード中でも回復する。
      但し、回復に入るまでに約2カウント必要とし、ゲージの本数によって回復に必要な時間が違う。0~1で約1カウント、1~2で約2カウント、2~3で約3カウント必要。OD中はインターバルを過ぎれば1カウント掛からずに全快する。
    • 回復に入るまでのインターバルが発生するのは「派生でゲージを使用した時」のみ。
      ゲージを使用しなければ「地上回復中→ジャンプや食らいで回復が止まる→地上で行動可能になると回復が再開」という流れ。
  • コンボ関係
    • 瀕死生OD>5C>OD蛇翼>緑残影>6C>5C>2C>6D>4D>J8D>蛇咬>ODミズチ
    • JCループ削除。だが、従来の「JCループを使わない」コンボは中央でも端でも続投
      ※烈閃牙、残影牙始動は別
    • 緑残影>6C>5Dが入るが距離&キャラ限くさい 5Dから緑ガショウもしくは緑残影>6Aにしなければならないかも
    • 5B>2C>OD蛇翼>蛇咬>ODミズチ 5500 吸収こみで6000
  • 6C
    • 空中ヒットがダウンからバウンドに。ハザマ側から見て6方向へとバウンドするので中央6C>ステ5Cは実質不可能。
    • 着地硬直をD系統でキャンセル可能? 6C>5DDが距離によっては噛む。今回のキーポイントはおそらくここ。
    • 6C>蛟竜は最速だと繋がる。地上食らいではバウンドしない。ch時で高くバウンド。
  • JC
    • JCが1.10よりも浮くようになった。この為、基礎コンでのJC5>飛鎌が殆どスカる。
    • JC5を当てると相手がハザマ側から見て6寄りの9方向へ錐揉み回転しながら吹っ飛ぶように。これによりJCループは不可能に。
      (JC5>J8Dで追撃できるがウロボが噛まない。OD時なら可能?)
    • 低空でのJC5>着地蛇咬は吹っ飛び速度が早いので繋がらない。低空JC4>5Cも5Cが当たる前に受身を取られる。
  • 3C
    • 1.11現在よりも若干浮きが高くなっている模様。3C>残影が繋がるのはこの為だと思われる。
  • 6投げ
    • 吹っ飛ぶ高さが変更。1.11より高い。角度もほぼ8よりの9方向に。画面端だと6投げ>緑残影が可能に。中央では未検証。

必殺技
  • 蛇滑
    • 前蛇滑は変更なし。後ろ蛇滑は移動終了と同時に蛇刹の効果が切れるように。これにより後ろ蛇滑での様子見は出来なくなっている。
      移動終了までは前蛇滑同様他の派生へ繋ぐ事が出来る。
  • 裂閃牙
    • ダウンが奪える単発中段に変更。chしないとコンボいけないが、これも違う意味で強い
    • 立ち、しゃがみ問わず小バウンドに。追撃はほぼ不可能。ch時は5A、2Aで追撃可能。空中ヒット時はch共に未確認。要検証。
      • 「アズラエル相手に生裂閃>2Aが繋がった」という報告があったのでキャラ限で追撃可能の可能性あり。要検証。
    • ガード時有利は継続。
  • 緑裂閃牙
    • バウンドが大きくなり、立ちしゃがみの両方で5Cでの追撃可能。補正が緩めでダメージは取りやすい。ch時と空中ヒット時は未確認。
  • 蛇刃牙
    • コマンド変更。236D→236Aへ。性能面は特に変わらず?
  • 残影牙
    • 通常版は発生が早く、よろけ誘発。5B2Bが繋がる。3C>残影牙も繋がるが空中食らいだとそこで終わり。
      • 3C>ガショウ>5Aもできるがあまり減らない 3000出るか?
    • 蛇滑で強化されるまでのFが短縮。強化版が打ちやすくなった。
    • 空中ヒットが3C並みの浮きに。追撃は不可能。(引っ掻いて少し上に引っ張る感じの当たり方)キャンセル蛇翼のヒットは未確認。
  • 牙昇脚
    • ガショウ>5Aのルートは健在。
  • 牙砕衝
    • 変化無し。Aか蛇翼で追撃可
  • 飛鎌突
    • ダウンじゃなくて叩きつけに変更され、受け身不能時間減少。空中ヒットの場合、高空になればなるほどハザマ側が不利に。
      地上の場合は当たった直後に緊急受身が可能。
    • 空中CH時、バウンド後2度目の接地と同時に緊急受身可能に。地上ch時だと5Cが繋がらない?
    • さり気無く慣性を含んで6方向へ若干移動するようになってる(7Jや空中バックダッシュでも6方向に移動する)
DD
  • OD蛇翼崩天刃
    • モーション、ヒット数は変わらず蛇のようなものを纏うように。コンボレートはFast。ch時fc対応。
    • 単発ダメが2500に上昇。最低保障も500に。通常蛇翼との同技補正削除。
      • GCODで相手の連ガに割り込んで蛇翼崩天刃始動で5000以上減らせる。
  • OD蛟竜烈華斬
    • ロック~切り付けまでは同じ。切り付け回数が増加し、切り付け終了後大蛇の掴みモーション(両手広げてるあれ)→大蛇最終段の蹴りに変更。
    • ヒット数は11→28ヒットに。単発ダメは2785。最低保障は未確認。
    • 蛟竜でのロックがヒットすればODが切れても動作終了までリングが出続けるように。
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I meant more along the lines of play style.  I do hope however that we don't have auto pilot Lambdas though....

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It's not autopilot, it's that her Ds automatically go into their followup with a single press. That's the auto they're referring to.

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It's not autopilot, it's that her Ds automatically go into their followup with a single press. That's the auto they're referring to.

Yeah I did read that wrong lack of sleep and 10 hour work days will do that to you. Idk I just don't want a Ryu/Ken situation.

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 Idk I just don't want a Ryu/Ken situation.

 

I agree; I'm hoping for more vigorous differentiation.

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Someone a long time ago said it best: Nu is manual, Lambda is auto.

Less than a week ago, that is.

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So they're finally gonna kill Hazama? Ahhh it was good while it lasted.

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So they're finally gonna kill Hazama? Ahhh it was good while it lasted.

So did hazama actually get overnerfed or is someone just being melodramatic/sarcastic?

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Well in a sense everyone got nerft, some more than others. Still the final changes might be different.

Edit besides izayoi I don't think any other character came out as good as her. By that I mean retaining their original style plus buff, big buffs too.

Edit 2 I should change that to some characters got massacred while others got nerft :)

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Has certainly got smacked but he still seems viable. There will have to be a lot more thinking when it comes to zoning since it doesn't seem like he can do whatever whenever anymore. At least for now.

Agree x3 whoever said chains should have been nerfed forever ago. He wouldn't be so great all this time with toned down chains. He'll finally be mid tier, who knows, perhaps even low or, knowing this guy, STILL top.

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No nooo, Hazama is good "because of his design" and nothing will ever make him bad. /eyeroll.

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So did hazama actually get overnerfed or is someone just being melodramatic/sarcastic?

 

Well here is a full comprehensive list of all CP2 Hazama Changes. If no one translates running it though google translate may help.

 

CP2 Hazama Changes http://www40.atwiki....pages/2629.html

ハザマ 総合

  • 鎖3本一気に使ってでもなんとか相手に触ってインファイトに持ち込む。

    固めor地上コンボ中に唐突な強化派生技出して、中下どっちか引っかかったら4000飛ばして、最後にGCODコンやったら相手は死ぬ。

    つよい(確信)

通常技

  • ウロボロス
    • ウロボロスがストック制からゲージ制に。ゲージは3本。見た目は姫様の風ゲージ。
    • ゲージがBCD派生に1本、A派生に0.5本消費。当てて1本回復、ガードされた場合は回復なし。

      伸ばしきりの場合は場合はゲージを消費しない。(但しゲージ1本未満の場合、0.5本以上あってもA派生が出来ない)

    • ゲージの自然回復はハザマが地上にいる時のみ。食らい中でなければガード中でも回復する。

      但し、回復に入るまでに約2カウント必要とし、ゲージの本数によって回復に必要な時間が違う。0~1で約1カウント、1~2で約2カウント、2~3で約3カウント必要。OD中はインターバルを過ぎれば1カウント掛からずに全快する。

    • 回復に入るまでのインターバルが発生するのは「派生でゲージを使用した時」のみ。

      ゲージを使用しなければ「地上回復中→ジャンプや食らいで回復が止まる→地上で行動可能になると回復が再開」という流れ。

  • コンボ関係
    • 瀕死生OD>5C>OD蛇翼>緑残影>6C>5C>2C>6D>4D>J8D>蛇咬>ODミズチ
    • JCループ削除。だが、従来の「JCループを使わない」コンボは中央でも端でも続投

      ※烈閃牙、残影牙始動は別

    • 緑残影>6C>5Dが入るが距離&キャラ限くさい 5Dから緑ガショウもしくは緑残影>6Aにしなければならないかも
    • 5B>2C>OD蛇翼>蛇咬>ODミズチ 5500 吸収こみで6000
  • 6C
    • 空中ヒットがダウンからバウンドに。ハザマ側から見て6方向へとバウンドするので中央6C>ステ5Cは実質不可能。
    • 着地硬直をD系統でキャンセル可能? 6C>5DDが距離によっては噛む。今回のキーポイントはおそらくここ。
    • 6C>蛟竜は最速だと繋がる。地上食らいではバウンドしない。ch時で高くバウンド。
  • JC
    • JCが1.10よりも浮くようになった。この為、基礎コンでのJC5>飛鎌が殆どスカる。
    • JC5を当てると相手がハザマ側から見て6寄りの9方向へ錐揉み回転しながら吹っ飛ぶように。これによりJCループは不可能に。

      (JC5>J8Dで追撃できるがウロボが噛まない。OD時なら可能?)

    • 低空でのJC5>着地蛇咬は吹っ飛び速度が早いので繋がらない。低空JC4>5Cも5Cが当たる前に受身を取られる。
  • 3C
    • 1.11現在よりも若干浮きが高くなっている模様。3C>残影が繋がるのはこの為だと思われる。
  • 6投げ
    • 吹っ飛ぶ高さが変更。1.11より高い。角度もほぼ8よりの9方向に。画面端だと6投げ>緑残影が可能に。中央では未検証。

必殺技

  • 蛇滑
    • 前蛇滑は変更なし。後ろ蛇滑は移動終了と同時に蛇刹の効果が切れるように。これにより後ろ蛇滑での様子見は出来なくなっている。

      移動終了までは前蛇滑同様他の派生へ繋ぐ事が出来る。

  • 裂閃牙
    • ダウンが奪える単発中段に変更。chしないとコンボいけないが、これも違う意味で強い
    • 立ち、しゃがみ問わず小バウンドに。追撃はほぼ不可能。ch時は5A、2Aで追撃可能。空中ヒット時はch共に未確認。要検証。
      • 「アズラエル相手に生裂閃>2Aが繋がった」という報告があったのでキャラ限で追撃可能の可能性あり。要検証。
    • ガード時有利は継続。
  • 緑裂閃牙
    • バウンドが大きくなり、立ちしゃがみの両方で5Cでの追撃可能。補正が緩めでダメージは取りやすい。ch時と空中ヒット時は未確認。
  • 蛇刃牙
    • コマンド変更。236D→236Aへ。性能面は特に変わらず?
  • 残影牙
    • 通常版は発生が早く、よろけ誘発。5B2Bが繋がる。3C>残影牙も繋がるが空中食らいだとそこで終わり。
      • 3C>ガショウ>5Aもできるがあまり減らない 3000出るか?
    • 蛇滑で強化されるまでのFが短縮。強化版が打ちやすくなった。
    • 空中ヒットが3C並みの浮きに。追撃は不可能。(引っ掻いて少し上に引っ張る感じの当たり方)キャンセル蛇翼のヒットは未確認。
  • 牙昇脚
    • ガショウ>5Aのルートは健在。
  • 牙砕衝
    • 変化無し。Aか蛇翼で追撃可
  • 飛鎌突
    • ダウンじゃなくて叩きつけに変更され、受け身不能時間減少。空中ヒットの場合、高空になればなるほどハザマ側が不利に。

      地上の場合は当たった直後に緊急受身が可能。

    • 空中CH時、バウンド後2度目の接地と同時に緊急受身可能に。地上ch時だと5Cが繋がらない?
    • さり気無く慣性を含んで6方向へ若干移動するようになってる(7Jや空中バックダッシュでも6方向に移動する)

DD

  • OD蛇翼崩天刃
    • モーション、ヒット数は変わらず蛇のようなものを纏うように。コンボレートはFast。ch時fc対応。
    • 単発ダメが2500に上昇。最低保障も500に。通常蛇翼との同技補正削除。
      • GCODで相手の連ガに割り込んで蛇翼崩天刃始動で5000以上減らせる。
  • OD蛟竜烈華斬
    • ロック~切り付けまでは同じ。切り付け回数が増加し、切り付け終了後大蛇の掴みモーション(両手広げてるあれ)→大蛇最終段の蹴りに変更。
    • ヒット数は11→28ヒットに。単発ダメは2785。最低保障は未確認。
    • 蛟竜でのロックがヒットすればODが切れても動作終了までリングが出続けるように。
Posted

Well here is a full comprehensive list of all CP2 Hazama Changes. If no one translates running it though google translate may help.

 

CP2 Hazama Changes http://www40.atwiki....pages/2629.html

ハザマ 総合

  • 鎖3本一気に使ってでもなんとか相手に触ってインファイトに持ち込む。

    固めor地上コンボ中に唐突な強化派生技出して、中下どっちか引っかかったら4000飛ばして、最後にGCODコンやったら相手は死ぬ。

    つよい(確信)

通常技

  • ウロボロス

    • ウロボロスがストック制からゲージ制に。ゲージは3本。見た目は姫様の風ゲージ。
    • ゲージがBCD派生に1本、A派生に0.5本消費。当てて1本回復、ガードされた場合は回復なし。

      伸ばしきりの場合は場合はゲージを消費しない。(但しゲージ1本未満の場合、0.5本以上あってもA派生が出来ない)

    • ゲージの自然回復はハザマが地上にいる時のみ。食らい中でなければガード中でも回復する。

      但し、回復に入るまでに約2カウント必要とし、ゲージの本数によって回復に必要な時間が違う。0~1で約1カウント、1~2で約2カウント、2~3で約3カウント必要。OD中はインターバルを過ぎれば1カウント掛からずに全快する。

    • 回復に入るまでのインターバルが発生するのは「派生でゲージを使用した時」のみ。

      ゲージを使用しなければ「地上回復中→ジャンプや食らいで回復が止まる→地上で行動可能になると回復が再開」という流れ。

  • コンボ関係

    • 瀕死生OD>5C>OD蛇翼>緑残影>6C>5C>2C>6D>4D>J8D>蛇咬>ODミズチ
    • JCループ削除。だが、従来の「JCループを使わない」コンボは中央でも端でも続投

      ※烈閃牙、残影牙始動は別

    • 緑残影>6C>5Dが入るが距離&キャラ限くさい 5Dから緑ガショウもしくは緑残影>6Aにしなければならないかも
    • 5B>2C>OD蛇翼>蛇咬>ODミズチ 5500 吸収こみで6000
  • 6C

    • 空中ヒットがダウンからバウンドに。ハザマ側から見て6方向へとバウンドするので中央6C>ステ5Cは実質不可能。
    • 着地硬直をD系統でキャンセル可能? 6C>5DDが距離によっては噛む。今回のキーポイントはおそらくここ。
    • 6C>蛟竜は最速だと繋がる。地上食らいではバウンドしない。ch時で高くバウンド。
  • JC

    • JCが1.10よりも浮くようになった。この為、基礎コンでのJC5>飛鎌が殆どスカる。
    • JC5を当てると相手がハザマ側から見て6寄りの9方向へ錐揉み回転しながら吹っ飛ぶように。これによりJCループは不可能に。

      (JC5>J8Dで追撃できるがウロボが噛まない。OD時なら可能?)

    • 低空でのJC5>着地蛇咬は吹っ飛び速度が早いので繋がらない。低空JC4>5Cも5Cが当たる前に受身を取られる。
  • 3C

    • 1.11現在よりも若干浮きが高くなっている模様。3C>残影が繋がるのはこの為だと思われる。
  • 6投げ

    • 吹っ飛ぶ高さが変更。1.11より高い。角度もほぼ8よりの9方向に。画面端だと6投げ>緑残影が可能に。中央では未検証。
必殺技

  • 蛇滑

    • 前蛇滑は変更なし。後ろ蛇滑は移動終了と同時に蛇刹の効果が切れるように。これにより後ろ蛇滑での様子見は出来なくなっている。

      移動終了までは前蛇滑同様他の派生へ繋ぐ事が出来る。

  • 裂閃牙

    • ダウンが奪える単発中段に変更。chしないとコンボいけないが、これも違う意味で強い
    • 立ち、しゃがみ問わず小バウンドに。追撃はほぼ不可能。ch時は5A、2Aで追撃可能。空中ヒット時はch共に未確認。要検証。

      • 「アズラエル相手に生裂閃>2Aが繋がった」という報告があったのでキャラ限で追撃可能の可能性あり。要検証。
    • ガード時有利は継続。
  • 緑裂閃牙

    • バウンドが大きくなり、立ちしゃがみの両方で5Cでの追撃可能。補正が緩めでダメージは取りやすい。ch時と空中ヒット時は未確認。
  • 蛇刃牙

    • コマンド変更。236D→236Aへ。性能面は特に変わらず?
  • 残影牙

    • 通常版は発生が早く、よろけ誘発。5B2Bが繋がる。3C>残影牙も繋がるが空中食らいだとそこで終わり。

      • 3C>ガショウ>5Aもできるがあまり減らない 3000出るか?
    • 蛇滑で強化されるまでのFが短縮。強化版が打ちやすくなった。
    • 空中ヒットが3C並みの浮きに。追撃は不可能。(引っ掻いて少し上に引っ張る感じの当たり方)キャンセル蛇翼のヒットは未確認。
  • 牙昇脚

    • ガショウ>5Aのルートは健在。
  • 牙砕衝

    • 変化無し。Aか蛇翼で追撃可
  • 飛鎌突

    • ダウンじゃなくて叩きつけに変更され、受け身不能時間減少。空中ヒットの場合、高空になればなるほどハザマ側が不利に。

      地上の場合は当たった直後に緊急受身が可能。

    • 空中CH時、バウンド後2度目の接地と同時に緊急受身可能に。地上ch時だと5Cが繋がらない?
    • さり気無く慣性を含んで6方向へ若干移動するようになってる(7Jや空中バックダッシュでも6方向に移動する)
DD

  • OD蛇翼崩天刃

  • モーション、ヒット数は変わらず蛇のようなものを纏うように。コンボレートはFast。ch時fc対応。
  • 単発ダメが2500に上昇。最低保障も500に。通常蛇翼との同技補正削除。

  • GCODで相手の連ガに割り込んで蛇翼崩天刃始動で5000以上減らせる。

[*]OD蛟竜烈華斬

  • ロック~切り付けまでは同じ。切り付け回数が増加し、切り付け終了後大蛇の掴みモーション(両手広げてるあれ)→大蛇最終段の蹴りに変更。
  • ヒット数は11→28ヒットに。単発ダメは2785。最低保障は未確認。
  • 蛟竜でのロックがヒットすればODが切れても動作終了までリングが出続けるように。

I'm too scared to even see this translated. My avatar perfectly describes my face after I saw the other nerfs. This time I'll just cry. I personally would take any nerfs he got until they start messing with his drive. Probably just won't play CP2 if he is true garbage "Rachel-tier". Then I can just wait for CP3 where they put him back to Cheap/Retarded/GDLK status. I-I'm not being melodramatic I-I swear!!!!!

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On another note, I seem to recall that all characters will have 25 heat moves much like what Jin has now. Is this still a thing as the loketest doesn't seem to have any regarding this or was it not ready yet or was it just some rumors? 

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On another note, I seem to recall that all characters will have 25 heat moves much like what Jin has now. Is this still a thing as the loketest doesn't seem to have any regarding this or was it not ready yet or was it just some rumors? 

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On another note, I seem to recall that all characters will have 25 heat moves much like what Jin has now. Is this still a thing as the loketest doesn't seem to have any regarding this or was it not ready yet or was it just some rumors?

I hope not. That is part of Jin's trademark. I'd like to see where you read that.

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Did they just mean crush triggers?

(Also, wasn't there some Dora posts about Bang? I seem to have lost track if em..)

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if I recall correctly hazama is again putting out retarded damage as a result of the new version/ OD changes. 100 heat and OD leading to 9k I believe it was.  We'll see though.

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